游戏改变世界.pdf
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2019年12月24日
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游戏改变世界是一本关于游戏认知问题的书籍,作者从游戏根本上来说游戏并不是祸害人的根本,相反,游戏可以解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。

游戏改变世界内容提要
《游戏改变世界》是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简·麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的最新力作。在书中,作者指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。
作者在书中用大量事例告诉我们,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的。她的研究表明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。
作者指出了游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。她告诫我们:如果人们继续忽视游戏,在不远的未来,就会处在极端不利的地位。
游戏改变世界作者介绍
简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)
著名未来学家,未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。
TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位; “纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
被《商业周刊》誉为“十大重要创新人士之一”,被世界著名媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“具突破性的观念”。
她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等著名媒体上。
游戏改变世界章节目录
第一部分、游戏化,互联时代的重要趋势
第1章 提升人的幸福感
第2章 构建和谐的社会
第二部分、游戏化的4大目标
第3章 更满意的工作
第4章 更有把握的成功
第5章 更强的社会联系
第6章 更宏大的意义
第三部分、游戏化的运作机制
第7章 全情投入当下:游戏化的参与机制
第8章 实时反馈:游戏化的激励机制
第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制
第10章 让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性
第11章 可持续参与式经济
第12章 伟大的人人时代
第13章 认知盈余的红利
第14章 超级合作者
游戏改变世界截图


书名:游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好
著者:(美)麦戈尼格尔著
字数:314000
电子书定价:35.99美元
Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They
Can Change the
World by Jane McGonigal
ISBN 978-1-59420-285-8
Copyright ? Jane McGonigal, 2011目 录
各方赞誉
引言 游戏,通往未来的线索
第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势
第1章 提升人的幸福感
第2章 构建更美好的现实社会
第二部分 游戏化的4大目标
第3章 更满意的工作
第4章 更有把握的成功
第5章 更强的社会联系
第6章 更宏大的意义
第三部分 游戏化的运作机制
第7章 全情投入当下 游戏化的参与机制
第8章 游实时反馈 游戏化的激励机制第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群
第10章 让幸福成为一种习惯
第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值
第11章 可持续参与式经济
第12章 伟大的人人时代
第13章 认知盈余的红利
第14章 超级合作者
结语 游戏化,重塑人类的文明
附录 游戏清单
译者后记各方赞誉
谢文中国互联网发展的重要参与者,知名IT评论人
简·麦戈尼格尔说:游戏化,可以重塑人类积极的未来。现
在,游戏正从三个方面改变着世界:让人们的生活更平等,更充
实,更愉悦;让人际交往更真实,更深入,更多元;让娱乐业有
更大的发展空间,有更多的经济收益,有更具想象力的挑战。毫
无疑问,作者的论证是有力的、全面的、深入的。
王煜全海银资本合伙人,互联网研究者
麦戈尼格尔告诉我们,游戏的真正目的是让我们在这个无趣
的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。但
问题是,现在的游戏都在引导我们忘掉现实,可现实是无法逃避
的,所以,更加明智的办法是用游戏中学到的经验改造世界,即“游戏化”,让我们的世界和游戏一样引人入胜!
吴刚顽石WiSTONE CEO
游戏的世界远比我们想象的精彩,在我们未了解它之前,中
国的游戏设计者更多的用了人性之恶,使很多人视游戏为“猛
兽”、为“毒品”,而简·麦戈尼格尔为我们展现了游戏之美,这或
许就是本书为这个行业带来的一大启迪。
陈昊芝触控科技CocoaChina总经理《游戏改变世界》不只是写给游戏从业者的,我赞同作者的
观点:“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。”面对众
多对于游戏的误解,很多人并不理解作者提及的“我们真正害怕
的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向”,一种
现实社会中众多个体无法摆脱的游离感。希望每个读者可以面
对、也可以理解我们需要的不是游戏本身,而是在他人营造的世
界中修复自己,获得力量。
罗振宇资深媒体人
眺望互联网的远方,有两个脉络隐隐呈现:1.协作的机制从
强制变成自由;2.劳动的动机从自利变成游戏。所以,“游戏”二
字正在发生历史性的蜕变。读完这本书你会知道:游戏将不仅是
游戏,它可能是我们未来生活的全部图景。
申音NTA创新传播机构创始人
过去数十年的信息革命创造出了一个全新的虚拟世界,而今
天这个虚拟世界已经开始深刻影响现实世界的运转。“游戏化”就
是其中最重要的影响因素之一。在线游戏为数亿玩家所创造的目
标、荣耀、交互和情感,会不会隐含着通向未来的密码?《游戏
改变世界》这本书,就在努力证明游戏化如何让现实变得更美
好,不管你信还是不信,都无法拒绝这个变革的发生!
王冠雄知名经理人,社会观察家,@互联网信徒王冠雄
古语说人生如戏,现在看人生更像游戏。在未来世界里,一
切行业都是娱乐业,一切遭遇都是打游戏。虚拟游戏和真实生活的边界更模糊,水乳交融。也许我们不得不拥抱现实,以游戏的
心态去享受,以侠客的风度去驾驭。
龙真i黑马联合发起人,Tech2IPO联合创始人
随着新的社会分工的到来,个人而非组织的力量在社会中的
地位正被急剧地放大,我们正在迎来一个真正的以“个人为中
心”的新“体验经济”时代。在这个时代里,产品的使用价值正在慢
慢边缘化,但以“满足人内心欲望”为中心的体验价值正慢慢占据
人们日常决策的核心位置。“游戏化”就是在这个时代背景下,基
于用户体验而衍生出的一个革命性理念。它通过把游戏中超强的
对于人的欲望不断强化并带来效益的机理引入产品或者营销中,将平凡的体验变得不平凡,进而牢牢虏获用户内心,促成交易。
游戏化的精髓绝不单单是提供了一种参与机制和激励机制,它更
是在推动一个非常强有力的系统革命。简·麦戈尼格尔的新书《游
戏改变世界》,就是对于游戏化这种系统革命在执行层面上的一
些方法论探索,具有巨大的现实指导意义。
丹尼尔·平克畅销书《驱动力》《全新思维》作者
这部杰作既刺激你的大脑,又扰动你的灵魂。只要读过这本
精彩绝伦的《游戏改变世界》,就再也不会像从前那样看待游
戏、看待自己。
马丁·塞利格曼积极心理学之父,《真实的幸福》作者
麦戈尼格尔别出心裁的视角和直率的写作风格,让我们得以
预见人类的积极未来,并看到游戏将怎样引导我们让现实变得更美好。
索尼娅·柳博米尔斯基加州大学心理学教授
这是我读过的最令人大开眼界的书。作者有着令人拍案叫绝
的专业知识和清晰思路,她的写作风格引人入胜,干净利落地打
消了我对游戏的误解。如果你认为游戏是小孩子的玩意儿,游戏
浪费时间,游戏让人自闭、上瘾、逃避、厌食、丧失活力,那就
等着被她颠覆吧!
蒂莫西·费里斯全球化3.0时代新新人类代言人
变得更快乐、提升自己的事业、拯救整个世界,或许用一种
方法就可以实现:充分了解世界上最优秀的游戏是如何运作的。
难道你认为《光环》里的学习之道帮不上你的生活或公司的忙?
再想想吧。
吉米·威尔斯维基百科创始人
作者的创新研究为构建强大的社群、实现超大规模的合作提
供了令人惊奇的解决办法:玩更大、更好的游戏。对于如何设计
改变世界的游戏,没有谁比作者懂得更多。本书值得任何希望参
与创建更美好未来的人一读。
谢家华Zappos网站CEO
只要把游戏想象成“快乐引擎”,想一想我们的生活、学校、企业和社区的种种方式都变得更“游戏”——更满意、更投入、更富生产力,你就能看到以前从未设想过的改造真实世界的潜力。
卡萝·奥诺德畅销书《慢活》作者
忘了你对在线游戏的偏见吧。《游戏改变世界》就像一股扑
面而来的清新之风,吹走了乏味的陈词滥调,它提醒我们:完全
可以驾驭人类爱玩的天性,并利用这种天性做好事。在书中,作
者将活力、智慧和理想主义融为一体,向我们展示了如何利用游
戏来拯救世界。引言
游戏,通往未来的线索
凡是看出风暴即将来袭的人,都应该提醒别人。而我,正看
到了风暴来袭。
下一代或下两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸
在虚拟世界和在线游戏里。一旦我们玩起游戏,在游戏外
面,“现实”里的事情就不再发生了,至少,不再以现在这样的方
式发生了。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生
点什么超级大事件。
如果这一现象出现在整整一代人里,我认为,21世纪必将会
有一场巨大的社会灾难,其规模之庞大,连汽车、收音机和电视
机的出现所带来的巨变加起来也不堪比肩。这些从现实世界出
走、脱离了正常生活的人,会引发一场社会气候的巨大变化,相
形之下,全球变暖不过像茶杯里的一股乱流罢了。
爱德华·卡斯特罗诺瓦
《向虚拟世界的大迁徙》游 戏玩家们已经受够了现实。他们成群结队地放弃现
实,这里抽出几个小时,那里拿出整个周末,有时候甚
至把每一天每一分钟的闲暇都投入到了虚拟空间和在线游戏中。
也许,你就是这些玩家中的一员。就算你不是,至少也认识几个
这样的玩家。那么,他们是什么人?
他们是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中没有得到充
分利用的聪明才智全部拿出来,进入诸如《最终幻想Ⅺ》(Final
FantasyⅪ)和《天堂》(Lineage)一类的大型多人在线游戏
中,规划和协调复杂的突袭和征战。他们是音乐发烧友,花好几
百美元购买《摇滚乐队》(Rock Band)和《吉他英雄》(Guitar
Hero)的塑料乐器,整夜整夜地排练,只为了成为视频游戏里的
顶级表演大师。
他们是《魔兽世界》的粉丝,一心想完成心爱游戏里的挑
战,他们齐心合力在“魔兽世界百科”(WoWWiki)网站上写了25
万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全
书。他们是《大脑时代》(Brain Age)和《马里奥赛车》
(Mario Kart)的爱好者,走到哪儿都带着掌上游戏机,一有空
就偷偷玩起字谜、赛车和各类迷你小游戏,而主动放弃了“精神
假期”。他们是美国驻外部队,一个星期要用无数个小时刷新自
己在《光环Ⅲ》(Halo3)里的服役纪录,赚取虚拟战斗勋章
——打《光环Ⅲ》是休班战士最热衷的活动。
他们是年轻的中国人,花了太多游戏币或“Q币”购买魔法剑
和其他高端游戏物品,以致银行都要提防人民币贬值。人数更多的,是世界各地的儿童和青少年,他们宁肯花几个小时玩电脑和
视频游戏,也不愿意做其他任何事。
破碎的现实
这些玩家并没有完全拒绝现实。他们有工作,有目标,有课
业,有家庭,有承诺,有他们关心的现实生活。不过,随着他们
在游戏世界里投入的闲暇时间越来越多,现实世界越来越像少了
点儿什么。玩家们想知道:
●在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样
能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?
●要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇无故的
目标感和团结一心的感觉?
●要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振
奋和创造悸动?
●要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心
跳加速的快感?
诚然,玩家们在现实中或许只能偶尔体会到这样的愉悦,但
在玩自己喜欢的游戏时,他们几乎时时刻刻都能体会到。
现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受
到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们。现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。
事实上,这不仅仅是一种感觉,而成了一种现象。经济学家
爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)称之为向游戏空
间“大规模迁徙”。从数字上就可以看到它的趋势,全世界数亿人
选择了把大块大块的时间投入到现实之外的地方。
仅美国就有1.83亿活跃的游戏玩家,他们在调查报告中说,自己每周“固
定”玩电脑和视频游戏的时间,平均达13
个小时。全球范围内,在线游戏社区,包括游戏机、电脑和手机上的,在中东
有400多万玩家、俄国有1000万、印度有
1.05亿、越南1000万、墨西哥1000万、中
南美洲1300万、澳大利亚1500万、韩国
1700万、欧洲1亿、中国两亿。
尽管典型的游戏玩家每天只玩一两
个小时的游戏,可如今中国有600万人每
周至少玩22个小时的游戏,相当于做了
一份兼职。而英国、法国和德国的“铁杆
玩家”每周至少花20个小时玩游戏。此
外,在这一增长曲线的最顶端,美国有
500多万“极端”玩家每周平均在游戏里花
掉45个小时。基于这样的趋势,到2012年,数字
游戏,包括电脑、手机和家庭娱乐系统
上的游戏,会发展成一门价值680亿美元
的产业。同时,我们还把认知努力、情
感能量和集体关注慷慨地从现实世界转
投到游戏世界,创造出一座庞大的虚拟
仓库。
有些人观察到,人们耗费在游戏上的
金钱和时间不断疯涨,并对此提出了警告。家长、老师和政客们
忧心忡忡,而那些打算在游戏热潮里大大赚上一笔的技术从业人
员则喜出望外。与此同时,不玩游戏的人们则对此感到困惑和不
屑——这可不是少数人,尽管数量正迅速减少,但他们仍然占全
美总人口的将近一半,他们中的好多人都觉得,玩游戏无疑是在
浪费时间。
我们竞相对游戏的上瘾特性进行价值判断,展开道德辩论,同时又兴冲冲地希望实现游戏产业的大规模扩张,但我们漏掉了
其中重要的一点:全世界有那么多年龄各异的人沉溺于游戏世
界,这个事实必然预示着某件重要的事情,一个我们迫切需要认
清的真相。
游戏化洞察
当前,电脑和视频游戏满足了现实世界无法满
足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励。它们以现实世界做不到的方式教育我们、鼓励
我们、打动我们,以现实世界实现不了的方式把我
们联系在一起。
而且,除非出现重大转折,才会逆转这种人
口“迁徙”的趋势,否则,我们很快就会变成这样一
个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入最多的
努力,在游戏环境下创造最美好的回忆,在游戏世
界里体验最大的成功。
这一切听起来似乎难以置信。对不玩游戏的人而言,这样的
预测似乎太超现实了,有点像科幻小说。人类文明真的会消失在
游戏世界吗?我们真的会一头扎进一个大多数人靠游戏来满足自
己最重要需求的未来吗?
游戏,人类文明的基本组成部分
如果真是这样,那么它并非人类历史上第一次从现实到游戏
的大规模迁徙。确切地说,人类第一部讲述游戏的历史书是希罗
多德(Herodotus)的《历史》(Histories)[1]
,可以追溯到3000
多年前,书中描述了近乎相同的场景。尽管已知最古老的游戏是
古代计数游戏《宝石棋》(Mancala)[2]
,但在希罗多德以前,从来没有人想过要记录这些游戏的起源或文化作用。从他的文字
中我们可以了解,今天正在发生的以及未来很可能会出现的情
况。
从过去的角度思考未来,似乎有些违背直觉。但身为未来研究所(Institute for the Future)[3]
的游戏研发总监,我了解到一个
重要的诀窍:要有先见之明,就要先有后见之明。科技、文化和
气候或许会改变,但人类的基本需求和欲望——生存、照料家人
以及过上幸福、有目标的生活,始终是一样的。所以,在未来研
究所,我们最爱说:“要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史
的年限,至少是预见年限的两倍。”好在说到游戏时,我们可以
往回看得更远一些,因为游戏成为人类文明的基本组成部分已经
有好几千年的历史了。
在《历史》中,希罗多德写道:
大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底
亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人
们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面
并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来
解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游
戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一
天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一
熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所
有常见游戏。
那么,用羊关节制成的古代骰子跟电脑和视频游戏的未来又
有什么关系呢?这远比你意料的要多得多。
希罗多德创建了我们现在所知的“历史学”,他说研究历史的
目的是通过经验数据来揭示道德问题和道德真理。不管希罗多德
笔下通过游戏熬过18年饥荒的故事是真是假,但它蕴涵的道德真理揭示了游戏的部分重要本质。
我们常常以为全身心地投入游戏是“逃避现实”,即被动地撤
离现实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以
是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在
于,它是极为有益的逃生。对吕底亚人而言,全天候地展开集体
游戏,成了一种高度适应困难条件的行为。游戏把生活变得可以
承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的
环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不
适合居住的环境。
别搞错了:我们跟古代吕底亚人没有什么不同。今天,巨大
而原始的“饥渴感”正折磨着我们中的许多人,但它不是对食物的
渴求,而是对更多、更好地投入到周围世界的渴求。和古代吕底
亚人一样,很多玩家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥
渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有
意义的人生的饥渴。
我们“饥渴”,游戏填饱了我们
总的来说,全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时。
我们饥饿,而游戏填饱了我们。因此,2011年,我们发现自己正
处在一个重大的临界点上。
我们可以继续停留在相同的轨道上,可以继续用游戏填饱我
们的胃口,也可以坐视游戏行业继续创造出更大、更好、更逼真
的虚拟世界,提供一个较现实更吸引人的替代品。如果我们继续朝着这个方向走,那么,从现实“迁徙”的趋势必将持续。事实
上,我们已经在这条路上走得很远了,我们中的很多人已经像古
代吕底亚人一样,把一半的时间都用来玩游戏了。考虑到现实世
界的诸多问题,像吕底亚人一样度过未来数十年,到底会有多么
糟糕呢?
要不然,就得尝试掉头。我们可以阻止玩家撤离现实——在
文化上羞辱他们,劝说他们多花时间投入现实;让孩子们找不到
视频游戏;或者,像美国的一些政客提议的那样,对游戏课以重
税,让它变成一种寻常人负担不起的生活方式。老实说,这些设
想,没有一个是我想要的未来。
游戏化洞察
为什么要把游戏的力量浪费在逃避现实上呢?
为什么要镇压这一现象,浪费游戏的力量呢?
也许我们应该考虑第三条出路。如果不再纠结
于游戏和现实之间的临界点,而是跳出原有的尺
度,彻底尝试新的东西,又会怎么样呢?
如果利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实
中的不足,那会怎么样呢?如果开始像游戏玩家那
样过我们的现实生活、像游戏设计师那样引导真实
的企业和社区、像电脑和视频游戏理论家那样思考
并解决现实世界中的问题,那又会怎么样呢?想象一下在不久的将来,如果现实世界中的大
部分都像游戏一般运作。然而,有可能创造出这样
的未来吗?那会是一个我们更乐在其中的现实吗?
它能让世界变成一个更美好的地方吗?
在设想这个潜在未来的时候,我并不觉得这只是一个假设性
的念头。我已经把它当成一个真正的挑战,一个向启动这一转变
的族群发起的挑战,这个族群就是那些靠制造游戏为生的人。我
也是他们中的一员。在过去十年,我一直专职从事游戏开发工
作。在这个过程中我逐渐相信,那些懂得如何制造游戏的人有必
要开始关注新的任务了:为尽量多的人创造更美好的现实生
活。
我并非生来就确信这一使命。我用了整整十年时间来研究,设计了一系列野心越来越大的游戏项目,才最终得出了这一结
论。
人人都是玩家
回首2001年,那时我在微型创业公司和实验设计工作室从事
游戏设计行业的边缘工作,也正是在那里开始了我的职业生涯。
很多时候,我都是免费干活,为低预算的电脑和手机游戏设计谜
题和关卡。如果能有几百人,或者运气特别好的话能有几千人玩
它们,我就已经很开心了。我尽可能密切地研究这些玩家,在他
们游戏时观察他们,又在事后采访他们,在这个过程中,我逐渐
开始了解游戏的力量来自哪里。那些年,我也是一个“饥渴”的研究生,正在加州大学伯克利
分校修读绩效研究的博士学位。我先是在自己的院系研究电脑和
视频游戏,随着视角的深入,也为了弄清优秀游戏的奥妙,我不
得不把心理学、认知科学、社会学、经济学、政治学、绩效理论
等多方面的不同发现整合到一起。我对游戏是怎样改变人们的日
常思考及生活方式的尤其感兴趣,当时,这个问题还很少有研究
人员注意到。
最终,我发表了几篇学术论文,并将之整理成了一份500页
的博士论文,探讨我们该怎样利用游戏的力量,重新塑造一切:
政府、医疗保健、教育、传统媒体、市场营销、创业精神,甚至
世界和平。我还呼吁帮助大型企业和组织以游戏设计作为创新战
略,包括世界银行、美国心脏协会、美国国家科学院、美国国防
部、麦当劳、英特尔、美国公共广播公司以及国际奥林匹克委员
会等。在书中,你将看到很多我为这些组织设计的游戏,这也是
我第一次和读者分享我的设计动机和策略。
本书灵感来自2008年春天的游戏开发者大会
(GDC),这个会议是游戏行业每年最重要的一次聚
会。在这个大会上,有一个固定的“抱怨”环节,意在为
整个行业敲响警钟,它一直是大会最受欢迎的部分。
2008年,大会邀请我在这一环节发表演讲。当天,会议
室被1000多名世界最顶尖的游戏设计师和开发人员挤得
水泄不通。我在演讲中所说的和你们在这里读到的一
样:现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。
演讲完毕,掌声和欢呼声经久不息。我原本很担心同行会抵制我的演讲,但恰恰相反,它似乎掀起了整个行业的共鸣。此后
的每一天,我都会收到听过我的演讲、在线读过我的演讲稿、希
望我能提供帮助的人发来的邮件。其中有些人刚刚入行,还不知
道该怎样着手做这件事;也有的人已经是行业里的佼佼者,他们
真诚地渴望改变游戏的方向,让它做些好事。似乎在一夜之间,新兴的游戏公司就如雨后春笋般成立,他们筹集到了资金,如今
已经开发出数百种旨在让现实变得更美好的游戏。当然,我并不
想为这些事情邀功请赏,我只是觉得自己很幸运,能最先预见到
它的发生,并为它发出最强烈的喝彩。
2009年,游戏开发者大会再次邀请我做主题报告,阐明游戏
开发者需要在未来完成哪些工作来重塑现实。这一回,“致力于
个人和社会改变的游戏”、“创造积极影响的游戏”、“社会现实游
戏”、“严肃游戏”及“撬动地球的游戏”成为大会最受欢迎的环节,对此,我并不感到意外。因为每当我转身,都会看到证据,证明
这场驾驭游戏的力量为人类谋求福祉的运动已经拉开了序幕。突
然之间,我的梦想:在未来25年里,见证某个游戏开发员赢得诺
贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。
看着游戏开发人员从事的改变世界的伟大工作,我看到了一
个为21世纪重塑古代游戏史的机遇。
大约2500年前,希罗多德回首过去,看到吕底亚人早期玩游
戏就是为了减轻痛苦;而今天,我展望未来,同样清清楚楚地看
到,游戏设计将再次回到提高生活质量、预防苦难、创造幸福的
道路上。希罗多德回首过去,看到游戏是一个大规模系统,为组
织群众、让整个文明更具适应性而设计;而我展望未来,看到大型多人在线游戏再次出于同样的目的而设计,它们以更好的方式
重组社会,完成看似不可思议的事情。
●希罗多德认为,游戏是一种介入社会危机的有效
方式,它出人意料,极具创造性;而我则认为,游戏是
应对当前最迫切共同问题的一种潜在解决方案。
●希罗多德认为,游戏可以挖掘出人类最顽强的生
存本能;而我则认为,游戏能再次把人类的进化优势发
挥出来。
●希罗多德告诉我们,过去,人们创造游戏,以虚
拟的方式解决不堪忍受的饥饿;而我则看到,未来,游
戏继续满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖
励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏
大的事业中去。但我同时也看到,未来我们所玩的游戏
调动了我们参与其中的胃口,推动、促使我们建立更强
的联系,为周围的世界做出更大的贡献。
现代电脑和视频游戏史讲述了这样一个故事:游戏设计师上
升到社会极强有力的地位,他们有效地扣动人们的心弦,引导着
人们越来越多的精力和注意力。如今的游戏设计师非常善于运用
这种力量,他们比人类历史上任何一位游戏设计师都运用得更精
彩。30年来,他们一直磨炼着自己的技艺,完善着自身的手法。
所以,才有越来越多的人被电脑和视频游戏所吸引,在游戏里投
入越来越多的时间、越来越大限度地延伸着自己的生活。然而令人惊讶的是,有些人居然没有兴趣了解为什么事情会
变成这样,不想搞清楚我们该怎么办。他们绝对不会拿起一本有
关游戏的书,因为他们觉得自己早就非常明白游戏到底是干什么
的了:浪费时间、自我封闭、丧失真正的生活。
在不久的将来,那些一如既往排斥游戏的人会陷入很不利的
位置。那些认为不值得把时间和注意力花在游戏上的人,无法了
解如何在社群、企业和个人生活中利用游戏的力量。他们准备不
足,无从参与塑造未来。因此,他们会错过一些原本极有把握解
决问题、创造新体验以及弥补现实缺陷的机会。
幸运的是,随着时间的推移,游戏玩家和非玩家之前的距离
越来越小。在美国这个全世界最大的游戏市场,绝大多数人都属
于游戏玩家。最近,娱乐软件协会(Entertainment Software
Association)的年度游戏玩家研究报告[4]
提供的统计数据表明:
●69%的户主玩电脑和视频游戏;
●97%的青少年玩电脑和视频游戏;
●40%的游戏玩家是女性;
●25%的游戏玩家在50岁以上;
●游戏玩家的平均年龄是35岁,而玩游戏的经验已
有12年;
●大多数玩家希望以后继续玩游戏。与此同时,据科学杂志《网络心理学、行为和社会网络》
(Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking)2009年的报
道,在接受调查的CEO、CFO及其他高层主管中,有61%的人每
天在工作休息时玩游戏。
这些数字表明,游戏文化占据上风是何等迅速。此外,从奥
地利、巴西、阿联酋到马来西亚、墨西哥、新西兰和南非,各大
洲的发展趋势都说明,游戏市场正飞速发展,玩家构成日益多元
化。未来10年,这些新兴市场会跟如今位于前列的游戏国度,比
如韩国、美国、日本和英国等的差距将会越来越小,甚至完全追
赶上来。正如游戏记者罗布·费伊(Rob Fahey)2008年发表的名
言:“避无可避:很快,人人都会变成游戏玩家。”
我们必须开始认真对待日益发展壮大的成年游戏玩家队伍。
我们正生活在一个充满游戏和玩家的世界,所以,现在必须做出
决定:应该设计什么样的游戏,应该怎样一起玩它们。我们需要
一套计划,以确定游戏将怎样影响现实社会和现实生活。我们需
要建立一个框架来做出这些决定,安排这些计划。我希望,本书
可做框架一用。它为游戏玩家而写,也为日后会变成玩家的每一
个人而写,换句话说,它是为了这个地球上的每一个人而写。这
是一个大好机会,可以帮助我们理解游戏如何运作、弄清人类为
什么受它们吸引,以及游戏可以为现实生活中的我们做些什么。
如果你是游戏玩家,那么现在无须再为自己在游戏上花了
太多时间而感到懊悔了。因为你并没有浪费时间。本书的前半部
分会向你说明,你拥有了一笔虚拟体验的财富,这笔财富可以让
你发现真正的自我:你的核心优势是什么、什么能真正激励你、什么让你感到最快乐。如你所见,你还培养了足以改变世界的思
维、组织和行动方式。本书将揭示,你已经有了大量的机会利用
它们,为现实世界谋求福祉。
如果你对游戏还没有太多的亲身体验,那么本书能帮助你
快速启动,参与到21世纪这一最重要的媒介中来。等你读完这
本书,眼下最流行的几个游戏就很熟悉了,对于今后几年要设
计、玩耍的流行游戏会是什么样,你也能想象得出来了。
如果你现在还不是游戏玩家,那么恐怕你也不希望变成在
电脑游戏前耗去几个小时的那种人。但阅读本书后,能让你更好
地理解他们。就算你从来不玩电脑和视频游戏、没有游戏设计经
验,也能从中受益:了解到好游戏是如何运作的,怎样利用它们
来解决现实世界里的问题。
游戏开发人员比其他任何人都更了解该怎样激发出极端的努
力、奖励辛勤的工作,他们知道该怎样在从前无法想象的程度上
促进合作。他们不断创造新的方法,激发玩家参与更大的群体、面临艰巨的挑战时坚持更长时间。这些都是21世纪的关键技能,可以帮助我们找出新的方法,对周围的现实世界产生深刻而持久
的影响。
安东尼·德·圣埃克苏佩里(Antoine de Saint Exupery)[5]
曾这
样写道:“至于将来,你的任务不是看着它,而是促成它。”在21
世纪,游戏将成为塑造未来的一个主要平台。
游戏设计不仅仅是一门技术性的技艺,它是21世纪的思维和领导方式:玩游戏也不仅仅是为了消遣,它是
21世纪携手工作、实现真正变革的方式。
游戏化,重塑人类潜在的未来
好了,让我来描述一下我想创造的未来吧!
我希望为玩家提供更好、更逼真的现实替代品,还
希望我们所有人都负起责任来,为这个世界提供一个更
好更投入的现实世界。
我希望人人都参与到游戏中来,因为他们懂得,游
戏也可以解决真正的问题、带来真正的幸福。
我希望游戏能成为一种人人都能学会并设计和开发
的东西,因为他们懂得,游戏是实现改变、做好事情的
真正平台。
我希望家庭、学校、企业、产业、城市、国家,甚
至整个世界都能携手玩游戏,因为我们最终要让游戏来
解决现实的困境、改善现实的生活。
如果让所有游戏开发人员都学会优化人类体验、组织协作社
区,并将之应用到现实生活,那么:
我预见,我们会开发出能让人高高兴兴起床、精力
充沛地开始新一天的游戏;
我预见,游戏减少了我们工作时的压力,大幅提高了工作满意度;
我预见,游戏修正了我们的教育系统;
我预见,游戏治好了抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺
陷;
我预见,游戏帮助老人感觉到了社会的关怀和联
系;
我预见,游戏提高了民主参与度;
我预见,游戏解决了诸如气候变化和贫穷等全球范
围的问题。
我预见,游戏增强了我们身为人类最重要的能力:
快乐、灵活和创造力,赋予了我们以意义非凡的方式改
变世界的力量。事实上,就在不久的明天,你便会见到
这样的游戏出现。
在我看来,这里描述的未来既值得向往,也真实合理。但为
了创造未来,还需要下面几项一一就绪。
我们务必要克服对游戏的长期文化偏见,以便让全
世界接近一半的人不会与来自游戏的力量隔绝开来。
我们需要建立混合产业和非传统的伙伴关系,以便
让游戏研究人员、游戏设计师、游戏开发人员能跟各行
各业的工程师、建筑师、政策制定者合作,驾驭游戏的力量。
最后一点,可能也是最重要的一点:我们需要发展
核心游戏竞争力,以便在改变生活、促成未来的过程中
扮演主动的角色。
本书专为达成此目的而设计。它能帮助你提高自身技能,更
充分地享受生活,解决更为棘手的问题,在世界变革大业中领导
他人。
游戏化洞察
归根结底,我们的未来,要靠那些懂得驾驭游
戏的力量和潜能,能让我们变得更快乐、也能改变
现实的人去创造。等你读完这本书,就会变成一个
了解优秀游戏运作过程的专家。有了这些知识,对
玩什么游戏、什么时候玩,就能做出更明智的选
择。更重要的是,你也可以着手开发设计自己的新
游戏了。你能为自己和家人,为学校、公司和邻
里,或者任何你喜欢的社群,为你钟情的事业、为
整个行业,或是为全新的社会运动创造出强大的现
实替代品。
我们可以去玩任何我们想玩的游戏,我们可以创造任何符合
我们想象的未来!让我们投身游戏吧!第一部分
游戏化,互联时代的重要趋势
伯纳德·苏茨
哲学家
是游戏,让我们在无事可做时有事可做。所以,我
们才把游戏当做“消遣”,视为填补生活空隙的调剂,但
它们远比这些重要得多。它们,是通往未来的线索。它
们此刻辛勤培育的东西,或许正是我们日后唯一的救
赎。如
第1章
提升人的幸福感
与游戏相比,现实太容易
了。游戏激励我们主动挑战障
碍,帮助我们更好地发挥个人强
项。
所有优秀的游戏都是艰苦工
作,它是我们主动选择且享受其
中的艰苦工作。而当我们从事自
己喜欢的艰苦工作时,就点燃了
头脑里的那根快乐雷管。
今,几乎所有人都对游戏心存偏见,哪怕游戏玩家
也不例外。我们身不由己,情不自禁。这种偏见部分源
自我们的文化、我们的语言,甚至交织在我们日常使用“游
戏”、“玩家”这两个词的方式之中。
就拿一个常见的说法来举例好了:玩弄制度
(gaming the system)。如果我说你在“玩弄制度”,我
的意思是,你在利用制度谋取私利。诚然,从技术的角
度看,你遵守了规则,但却以不应该的方式在玩弄它。
一般而言,我们并不欣赏此类行为。但矛盾的是,我们
又经常给人这样的建议:“你最好开始玩这个游戏。”在
这里,我们的意思是,要想方设法出人头地。我们在说“玩这个游戏”的时候,其实是说要放弃自己的道德和
伦理准则,依照别人的规矩做事。
同时,我们还频频使用“玩家”这个词来形容操纵他
人、达成自己目的的人。我们真的不信任“玩家”。我们
要警惕周围“玩游戏”的家伙,这就是我们为什么会出言
警告别人“少跟我玩游戏”的原因。我们不喜欢有人跟我
们玩计谋或者把操纵我们当做消遣,我们不喜欢“被人
玩”。当我们说“这不是玩游戏”时,我们的意思是,有人
行事太过莽撞、不够严肃。这样的警告是在暗示,游戏
鼓励并训练人们以不适合现实生活的方式做事。
一旦留心,你就会意识到,我们对游戏持有多大的集体怀疑
态度。光看我们使用的语言,你就能发现,对于游戏鼓励我们怎
样行事、玩游戏会让我们变成什么样的人,人们是格外警惕的。
但这些比喻并不能准确地反映出玩一个精心设计的游戏到底是什
么意思,它们只不过反映了我们对游戏的最大忌惮。事实证明,我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失
了方向。
但是,如果真的准备用游戏来修补现实,我们就必须克服这
种恐惧,我们必须看清游戏实际上是如何运作的,我们一起玩同
一个游戏时是如何行动和互动的。让我们先从游戏的真正定义开
始。
游戏的4大决定性特征较之人类历史上的其他任何时期,现在的游戏有着更多的形
式、平台和类型。
有单人游戏、多人游戏和大型多人在线游戏;
有能在个人电脑、电视机、手持设备和手机上玩耍
的游戏,也有能在操场上、球馆里玩的游戏,还有棋牌
和桌游。
有5秒钟一轮的迷你小游戏、10分钟一回的休闲游
戏、8小时通关的动作游戏,以及一年365天、一天24小
时都无休无止的角色扮演游戏;
可以玩有故事线索的游戏,也可以玩毫无故事情节
的游戏;
可以玩计分游戏,也可以玩不计分的游戏;
可以玩挑战大脑的游戏,也可以玩挑战身体极限的
游戏,当然,我们还可以玩两者相结合的游戏。
但不知什么原因,哪怕游戏有如此多的种类,只要我们一玩
起来,就知道它是游戏。游戏塑造体验的方式,在本质上有一些
独特的地方。抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4
个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了
玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或
限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能
空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有
多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系
统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结
果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是
一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动
力。
自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人
都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共
同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄
意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
游戏化洞察
游戏的定义或许会让你吃惊,因为它完全没有
提到交互、图形、叙事、奖励、竞争、虚拟环境,甚至“获胜”的概念,而这些都是我们如今谈到游戏
时最常想到的东西。诚然,它们是许多游戏的共同
特点,但并非决定性特征,定义游戏的只有目标、规则、反馈系统和自愿参与这4个核心要素,其他
的一切都只是起到强化和巩固这些要素的作用。精彩的故事让目标变得更诱人;复杂的评分指
标让反馈系统更能激发人的兴趣;成就和等级大大
增加了感受成功的机会;多人游戏和大型多人游戏
体验能让漫长的游戏过程变得难以预知,带来更多
愉悦;如临其境的图形效果、声音效果和3D环境,提高了我们在游戏中完成任务所需的持续关注度;
随着游戏的深入而提高游戏难度的算法,只是重新
定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。
已故的伟大哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏下了
一个定义,将上述4个决定性特征涵盖在内。在我看来,这是有
史以来最有用也最具说服力的游戏定义:玩游戏,就是自愿尝试
克服种种不必要的障碍。
一言以蔽之,这一定义解释了有关游戏带给人类动力、奖励
和乐趣的一切,也为我们带来了游戏对现实的第一重修补:
REALITY IS BROKEN
1号补丁:主动挑战障碍
与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑
战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。
要了解这4个特征为何成为每一种游戏的关键特征,不妨对
其略加检验。以高尔夫、拼字游戏和俄罗斯方块这3种截然不同的游戏为例,上述4个特征能有效描述它们的魅力吗?
游戏化
实践
在高尔夫游戏中,身为球手,你有一个明确的目
标:用比别人更少的次数,把一个球打进一连串非常
小的洞里。如果不是为了玩游戏,你大可以采用效率
最高的方式达成这一目标:径直走到每一个球洞跟
前,用手把球放进去。但高尔夫之所以是游戏,恰恰
在于你心甘情愿地站在远离每个球洞的地方,用一根
球杆将球打入洞内。高尔夫引人入胜,完全是因为
你、还有其他所有球手(也即玩家),同意提高这一
任务的挑战难度。
除了挑战高难度,高尔夫还有一套可靠的反馈系
统——有两条客观衡量标准:球是否进洞,以及几杆
才能击球入洞。有了这一标准,你不仅仅知道自己什
么时候能达成目标,还有了更圆满地达成目标的希
望:杆数更少或迎战更多球手。
事实上,高尔夫是伯纳德·苏茨所列举的一个典型游戏:它确
实简洁明了地解释了我们玩耍时如何投入,以及为什么会这么投
入。可如果游戏里包含的挑战障碍形式更为微妙,又该怎么分析
呢?在拼字游戏中,你的目标是用字母块拼出长而有趣的单词。
你有很大的自由度:可以拼出字典里找得到的任何单词。平常,我们把这种活动称为“打字”。可拼字游戏通过若干重要条件限制
了你的自由,把打字变成了游戏。
游戏化
实践
在拼字游戏中,每次只能使用7个字母,但不能随
意选择可用字母;还要根据其他玩家已经拼出的单词
来创建你的单词;每个字母只能使用有限的次数。我
想,如果没有了这些硬性限制,用字母块拼单词也不
会变成多么有意思的游戏吧!以尽量最合乎逻辑和最
有效的方式完成任务,与玩游戏的宗旨恰恰相反。但
在设置了重重障碍,又增加了一套能说明你到底有多
擅长克服障碍、拼出复杂长单词的反馈系统之后,这
套完全不必要的任务系统在过去70年里让121个国家的
1500多万人玩得如痴如醉。
高尔夫和拼字游戏有明确的获胜条件,但获胜并非游戏必需
的决定性特征。被称为“有史以来最了不起的电脑游戏”的俄罗斯
方块,就是一个绝佳的例子:它是一场你赢不了的游戏。
如果你玩的是传统的2D版俄罗斯方块,你的目标是堆积下落
的方块,让它们之间留出的空隙尽量小。方块的下落速度越来越
快,游戏也随之越变越难。这个游戏永无止境,或者说,它只是等着你失败。只要你玩俄罗斯方块,就一定会输。
表面上看,这似乎没什么好玩的。任务越来越难,难得让你
输掉,这有什么意思呢?但实际上,俄罗斯方块是有史以来最受
人追捧的一个电脑游戏。较之其他任何单机游戏,“上瘾”这个词
用在它身上再贴切不过了。俄罗斯方块让人欲罢不能,除了“不
可能赢”这一点之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功地
把俄罗斯方块堆叠起来,就能得到三种反馈:
一是视觉上的,你看到一排又一排的方块“噗噗”地
消失;
二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;
三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。
反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。
在电脑和视频游戏中,互动循环异常紧密,玩家的行动和游戏的
反应似乎不存在时差。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看
到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多
么敏感。你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标
的可实现性之间达成完美的平衡。
换言之,在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技
能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败
了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下
进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种
状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是
获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。
像俄罗斯方块这样无法获胜的游戏大受欢迎,颠覆了人们从
前认为游戏玩家爱竞争、除了胜利什么也不关心的刻板印象。比
赛和获胜并非游戏的决定性特征,更不是游戏爱好者的决定性嗜
好。很多玩家宁肯继续玩下去,也不愿获得胜利、结束游戏。在
反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态说不定比获胜的满足感
更令人愉悦。
哲学家詹姆斯·卡尔斯(James P.Carse)曾经写道,游戏分为
两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽
头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。在电脑和视频
游戏领域,俄罗斯方块就是无尽头游戏的绝佳例子。我们玩俄罗
斯方块的用意很简单,就是把一个优秀的游戏不停地玩下去。
让我们再用最后一个例子来检验前面提出的游戏定义。这个
例子是一个极其复杂的视频游戏:单人解谜游戏《传送门》
(Portal)。
游戏化
实践
游戏一开始,你会发现自己置身于一个貌似就诊
室的小房间里,周围没有明显的出口(见图1—1)。
在这一3D环境中,能跟你互动的东西很少:只有一台收音机、一张桌子,还有一个看似休眠舱的东
西。你可以在这个小房间溜达一圈,从玻璃窗户往外
望,但一切仅此而已。这里没有一望而知该做的事
情:没有要对打的敌人,没有该捡起的宝石,也没有
该躲避的掉落物体。
游戏该怎样进行下去呢?由于线索太少,一开
始,你的目标就是要弄清这个游戏的“目标”到底是什
么。你大概会猜,第一个目标应该是从这个密闭的房
间里脱身,但此刻你也说不准。你面临的主要障碍,似乎是对自己该做什么毫无头绪。你必须靠自己的力
量去了解,如何在这个虚拟世界里前进。
好吧,也不完全是靠你自己的力量。如果在房间
里溜达足够长的时间,你或许会拿起桌上放的一个剪
贴板。这一动作触发了一套人工智能系统,它“醒”了
过来,开始对你说话。人工智能告诉你,要进行一系
列的实验室测验,但并未说明测验是什么。这事儿又
一次轮到你自己琢磨了。
随着你继续往下玩,最终会发现《传送门》是一
个密室脱逃游戏,每一个房间都依照你并不清楚的规
则运作。每一个房间就是一道谜题,而且诱杀陷阱越
来越多,要使用越来越复杂的物理知识才能脱身。如
果你无法掌握每一个房间暗含的物理机关,也就是说
如果你搞不懂游戏规则,就会永远卡在原地,一次次
地听人工智能系统重复原话。图1—1《传送门》游戏中第一个房间的截图(Value Corporation,2001)
如今,有很多甚至可以说大多数电脑和视频游戏都采用了这
种结构。玩家开始游戏后,首先要解决不知道做什么、不知道怎
么玩的困难。这种“糊里糊涂”的玩法,和历史上前数字时代的游
戏有着明显的不同。传统上,我们需要指示才能玩游戏。但现
在,游戏邀请我们边玩边学。我们探索游戏空间,电脑代码有效
地制约着我们,也高明地指点着我们。我们通过仔细观察游戏允
许我们做什么、如何回应我们的“输入”(input),来了解怎样玩
它。也正是因为这个原因,大多数玩家从来不看游戏手册。事实
上,这早已是游戏行业的老生常谈了:一款设计出色的游戏不需
要任何说明,立刻就能让玩家上手。《传送门》这类游戏把游戏的定义发挥得淋漓尽致,但并没
有打破这一定义。目标、规则、反馈系统和自愿参与仍然是游戏
的4大核心要素,只不过更换了一下出场顺序。
游戏化洞察
以前的游戏把目标和规则填鸭式地硬塞给我
们,随后,我们在游戏过程中寻找反馈。但渐渐
地,反馈系统成了我们在游戏中最先了解的东西。
它们引导我们发现目标,帮助我们破解规则。而这
又成了人们玩游戏的一个强大动力:在全新的虚拟
世界里探索一切可能性。
我认为可以这么说,面对这些各不相同的例子,苏茨的定义
以及我们的定义都很好地站稳了脚跟。任何精心设计的游戏,都
是在邀请你克服不必要的障碍。从这个角度来看,我们提到游戏
时爱用的负面比喻其实说明,我们对游戏的恐惧之心并不理性。
玩家并不想“玩弄制度”,他们只想玩游戏。他们希望探索、学习
和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得
来的结果。
如果游戏的目标真正具有吸引力、反馈又足以激励人心,我
们会在相当长的时间里发挥创造力、满怀热情、真心实意地不断
挑战游戏设置的重重障碍。我们会一直玩下去,直到将自己的能
力完全榨干,或者直到通关。我们会认真对待游戏,因为玩一轮
精彩的游戏绝非无关紧要——游戏很重要。这才是“表现得像个玩家”(act like agamer)、“做个真正的
游戏人”(to be atruly gameful person)的意思。当我们玩起精彩
的游戏,我们就变成了这样的人。
但这一定义又引出了一个令人困惑的问题。为什么会有这么
多人自愿去克服这种完全不必要的障碍呢?为什么全球的人们会
每个星期花30亿个小时、将个人能力用到极限,却不是为了得到
明显的外部奖励呢?换句话说:为什么不必要的障碍竟然能让我
们快乐呢?要理解游戏的实际运作方式,这个问题的答案和前述
4大决定性特征同样关键。
所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反
馈系统和自愿参与。目标指的是玩家努力达成的具体结
果;规则为玩家如何实现目标做出限制;反馈系统告诉
玩家距离实现目标还有多远;自愿参与则要求所有玩家
都了解并愿意接受目标、规则和反馈。
游戏,唤起积极的情感
游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工
作。事实证明,没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开
心。我们一般不把游戏看成艰苦的工作。毕竟,我们是在“玩”游
戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作是对立的。但这与实
际情况相去甚远。事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密
斯(Brian Sutton-Smith)就说过:“玩的对立面不是工作,而是
抑郁。”根据临床定义,当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺
乏活动力的沮丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪,我们必
须拥有对自身能力的乐观态度以及充沛的活动力。目前还没有描
述这种积极状态的临床心理学术语,但它完美地描述了玩游戏时
的情绪状态。
游戏化洞察
游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏
中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事
情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。
在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍
时,我们主动让自己朝着情感频谱的积极一端前
进。我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积
极情绪和体验的正确心态和身体状况。玩游戏充分
激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——
我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪
和记忆中心。
这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让
人如此沉迷亢奋的主要原因。当我们进入积极参与的集中状态,突然之间,我们从生理上变得更愿意展开积极的思考,建立社会
关系,塑造个体优势。我们主动把思维和身体都调整到了更快乐
的状态。
然而,现实中的艰苦工作往往难以达到相同的效果。在现实生活中,我们之所以从事艰苦的工作,大多是因为我们不得不做
——为了谋生,为了出人头地,为了满足别人的期待,甚至只是
因为别人给了一份工作让我们做。我们讨厌那样的工作,我们会
被累垮。它夺走了我们陪伴家人和朋友的时间,它带来了太多的
批评。我们都害怕失败。我们很难看到自己努力的直接影响,因
此,很少感到满意。
还有更糟糕的时候:现实生活里的工作不够艰苦。这让我们
感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑;还让我们觉得自己不
受重视,在浪费自己的人生。如果艰苦工作并非出于自己的选
择,那么它一般都不会是一份天时地利人和的工作。从事这样一
份工作,无法充分发挥我们的优势,无法控制工作流程,对自己
的贡献没有清晰的认识,永远看不到最终带来的回报。别人要求
我们所做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系
统,很难让我们打起精神、乐观向上、斗志昂扬。
如果我们能为亿万人提供更合适的艰苦工作,主动激活他们
的身心,会给全球净快乐带来多大的提升啊。我们可以带给他们
挑战性强、量身定制的使命和任务,这些任务随时随地都可以进
行,可以单独完成,也可以和家人朋友一起完成。我们可以提供
生动实时的报告,告诉他们完成的进度,清晰地展示他们的行为
对周围世界的影响。
这正是当今游戏产业所做的事情。它以更合适的艰苦工作满
足了我们的需求,帮助我们在合适的时间选择合适的工作。所
以,你大可忘记那句老话了:“只工作不玩耍,聪明的杰克也变
傻。”(All work and no play makes Jack adull boy.)所有优秀的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选
择且乐在其中的工作。而当我们从事自己喜欢的工作
时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。
游戏的7大艰苦之乐
合适的艰苦工作在不同的时间、对不同的人有各种不同的形
式。为了满足这些个性化需求,数十年来,游戏业已经为我们提
供了越来越多的多元化工作。
第一类是高风险工作。在谈到视频游戏时,很多人马上就会
想起它。它速度快、多以动作为导向,用成功和惨败的可能性对
我们施以双重刺激。不管是在《GT赛车》一类的竞速游戏里全速
漂移,还是在《求生之路》(Left4Dead)等第一人称射击游戏里
打僵尸,撞车、燃烧、脑子被僵尸吸掉的风险都让我们感觉活起
来更带劲。
第二类是重复工作。这类工作单调,完全可以预测。在现实
生活中,重复工作的名声很糟,可如果我们主动选择从事这样的
工作,其实有助于让我们感到自得而多产。在《宝石迷阵》
(Bejeweled)等休闲游戏里调换五彩宝石、在《农场小镇》
(FarmVille)等社交游戏里收割虚拟庄稼时,我们很乐于让自己
的手脚和思维都集中在一项能产生明确结果的活动上。
第三类是脑力工作。这类工作主要是调动我们的认知能力。
它可以是快速而简单的,类似任天堂《大脑时代》里的30秒数学
题;也可以是漫长而复杂的,类似即时战略游戏《帝国时代》(Age of Empires)模拟10000多年来的征战。不管是哪种方式,只要我们把大脑很好地利用起来,都能体会到奔涌而来的成就
感。
第四类是体力工作。这类工作让我们心跳加快、呼吸急促、汗水狂洒。如果工作足够辛苦,我们的大脑会分泌大量的内啡
肽,这种化学物质能让人自我感觉良好。但更重要的是,不管我
们是在《Wii拳击》上狠狠出拳,还是在《劲舞革命》(Dance
Dance Revolution)里跳来跳去,我们都分外享受让自己精疲力竭
的整个过程。
第五类是探索性工作。这类工作通过主动调查不熟悉的物体
和空间带来乐趣。探索类工作让我们感到自信、强大,激励我们
积极进取。我们在神秘的3D环境[6]
下探索时,或是和陌生人[7]
互
动时,总是分外享受对所有东西展现好奇心的机会。
第六类是团队工作。如今,这类工作在电脑和视频游戏中越
来越多,它强调协力合作,为群体做出贡献。当我们在复杂任务
[8]
中承担起个人的职责,或是在4人合作游戏[9]
中保护朋友的性命
时,我们总是备感满足,因为我们知道自己要在集体行动中发挥
独特而重要的作用。
第七类是创造性工作。从事创造性工作时,我们要做出有意
义的决定,会为自己已经做好的事情感到自豪。创造性工作可以
是在《模拟人生》(Sims)游戏里设计自己的家,可以是把自己
做好的卡拉OK视频表演上传到《歌星》(SingStar)网络,也可
以是在《疯狂美式橄榄球》(Madden NFL)里组建和管理在线大联盟。我们每完成一轮创造性工作,都会觉得自己更加能干了。
高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探
索性工作、团队工作和创造性工作,所有这些艰苦工作
都出现在了我们心爱的游戏里,这让我不禁想起了剧作
家诺埃尔·科沃德(Noel Coward)说过的一句话:“工作
比娱乐更有趣。”
当然,这听起来似乎略显荒谬。但对于游戏而言,这一点被
证实是正确的,这要归功于一种名为“经验取样”的心理学研究方
法。
心理学家使用“经验取样”的方法找出我们在每天不
同时点的真实感受。研究人员用寻呼机和短信随机抽查
受试者,他们要求受试者报告两类信息:他们在做什么
以及感觉如何。经验取样调查中最常见的一个结果是,我们原本以为是“娱乐”的事情,实际上竟让我们轻度郁
闷。
我们称为“放松”的每一种娱乐,比如看电视、吃巧克力、逛
街,甚至是单纯地发呆,都不会让我们感觉好起来。根据调查结
果,一旦我们开始“找些乐子”,就会感觉更糟:动力不足、信心
不足、完全不能投入。但是,怎么会有这么多人完全搞错了什么
是“娱乐”呢?难道对于什么能让我们感觉更好,一点准确的直觉
都没有吗?
诚然,对于什么让我们感觉糟糕,我们有着强大的直觉。通常,位居首位的是负面压力和焦虑。经验取样研究人员相信,每
当我们有意识地寻找放松的娱乐,就会尝试扭转这些负面情绪。
我们寻找被动式娱乐和低投入度活动,是在利用它们抗衡自己先
前感到的压力和刺激。
然而,太轻松的乐趣又容易把我们推到完全相反的方向:从
紧张和焦虑一下子变成了无聊和抑郁。回避轻松的娱乐,找些艰
苦的乐趣或者让我们享受的艰苦工作,情况会好得多。
当我们体验到正面压力或良性压力[10]
8,也就拥有了艰苦的
乐趣。从生理和神经学角度来看,良性压力和负面压力几乎完全
相同:我们产生肾上腺素,我们的激励回路被激活,大脑的注意
力控制中心获得更多的血流量。而两者的根本性区别在于,我们
的心态。
如果我们害怕失败或危险,或是有外来压力,神经化学物质
的过量分泌就不会让我们开心。它让我们愤怒、好斗或是逃避,它还会触发回避行为,如暴饮暴食、抽烟、吸毒等。
游戏化洞察
但面对良性压力,我们不会恐惧或悲观。我们
有目的地进入紧张环境,充满信心、积极向上。当
我们主动选择艰苦的工作时,就会享受这种刺激和
激励的乐趣。它让我们想要投入进去,与人携手合
作,把事情做好。这种乐观的精神振奋,比单纯的
娱乐更能带动心情。只要觉得自己有能力迎接挑战,我们就会报告说,压力环境让自己动力十足、极感兴趣、乐于参与。这些都是与整体幸福和生活
满意度相对应的关键情绪状态。
从可测量的指标上看,艰苦的乐趣让我们的感
觉比刚开始时变好了。因此,玩游戏,包括体育运
动、棋牌游戏、桌面游戏及电脑和视频游戏,毫无
疑问都属于这样一种活动。经验取样受试者在游戏
持续中和完成后都报告说,他们对该活动最感兴
趣,态度最积极。研究证实了玩家早就明白的观
点:在承受能力范围内,我们宁肯艰苦工作,也不
愿无聊娱乐。或许,这就是为什么较之其他人,游
戏玩家用于看电视的时间全球最少。
正如哈佛大学教授、幸福专家泰勒·本-沙哈尔(Tal Ben-
Shahar)所说:“活跃时间比消磨时间更让我们开心。”
体验自豪的快感
艰苦的乐趣对情绪还有一项更重要的好处:自豪(fiero)。
它恐怕是我们能体验到的最原始的情绪涌动了。
“fiero”来自意大利语,意思是“自豪”,游戏设计师
用它来形容一种英语里找不到确切说法的高亢情绪。自
豪是我们走出逆境后的感觉。只要一感觉到它或一看到
它,你就明白了,因为我们几乎所有人都以相同的方式
表达过“自豪”:双手高举过头顶,欣喜若狂地呼喊。几乎所有人都以相同的肢体语言表达自豪,明确地暗示它和
我们最原始的某种情感相关。我们的大脑和身体肯定是在进化初
期产生自豪体验的:事实上,神经学家认为,它属于我们“穴居
人神经线路”(caveman wiring)的一部分。按照斯坦福跨学科脑
科学研究中心(Center for Interdisciplinary Brain Sciences
Research)研究人员的说法,自豪这种情感,最初让人产生了离
开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗、击溃
危险的渴望。
近来,科学家证明,自豪是我们能体验到的最有力的因神经
化学物质释放而产生的快感之一。它涉及大脑奖赏回路的3个不
同结构,包括中脑多巴胺中心,这是跟奖励及上瘾最典型相关的
地方。自豪有别于其他的冲动,我们克服障碍的挑战性越强,自
豪感就越强。
游戏化洞察
优秀的游戏是构建体验、唤起积极情绪的独特
方式,是激发人们参与艰苦工作的强效工具。如果
能在网络中有效利用游戏,就能一次性地激励鼓舞
数十、上百、成千、甚至数以百万计的人。现在,忘了你对游戏的其他认识吧。
游戏所散发出的一切美好:让我们在日常生活
里更开心、帮助我们改变世界的每一种方式,都源
自它围绕自愿障碍对我们加以组织的能力。认识到游戏的真正运作过程,可以让我们不再担心人们
会“玩弄”制度,激励我们设计出真正的好游戏。如果主动让周围
的人跟我们一起玩相同的游戏,就不会再这么提防玩其他游戏
的“玩家”。等我们知道玩好游戏真正意味着什么,就可以不再总
是互相提醒“这可不是玩游戏”了。相反,我们可以积极地鼓励人
们:“这可是一场精彩的游戏!”第2章
构建更美好的现实社会
与游戏相比,现实令人沮
丧。游戏让我们保持不懈的乐观
态度,把精力放在自己擅长且享
受的事情上。
游戏是最显而易见的心流来
源,玩耍是出类拔萃的心流体
验。玩家玩游戏,并不是为了逃
避现实生活,而是为了主动让现
实生活变得更有价值。和 游戏相比,现实已经破碎,尤其是在赋予人们良好
的艰苦工作这一方面,更是有所欠缺。第一个发现这一
事实的并不是我。美国心理学家米哈伊·希斯赞特米哈伊早在35年
前就观察到了相同的事情——幸福科学就此诞生。1975年,希斯
赞特米哈伊发表了一篇突破性的科学研究报告,名为《超越无聊
和焦虑》(Beyond Boredom and Anxiety)。研究的重点是希斯赞
特米哈伊名为“心流”的特殊幸福形式:“创造性成就和能力的提
高带来的满足感和愉快感。”他花了7年时间研究这种紧张、快乐
的投入感:我们什么时候、在什么地方最能体验到它,我们如何
更多地创造这种感觉?
游戏,出类拔萃的心流体验
希斯赞特米哈伊发现,我们的日常生活中极度缺乏“心流”,可在游戏和游戏类活动中却到处都有它的身影。他最爱引用的诱
发心流的例子是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞:这些都是有明
确目标、行为方式有既定规则、随着时间的推移难度和技能水平
也提高的挑战性活动。最重要的是,心流活动纯粹是为了享受而
完成的,并非出于对地位、金钱或责任的追求。
希斯赞特米哈伊认为,在这种高度结构化、自我激
励的艰苦工作中,我们有规律地实现了人类幸福的最高
形式:紧张、乐观地投入到周围的世界。我们感到活得
更完整了,充满了潜力和目标感,也就是说,我们彻底
激活了身为“人”的自己。当然,除了游戏,还有其他方式能够达到这种完全的激活状
态。但希斯赞特米哈伊的研究表明,构成游戏基本结构的3大因
素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个
人最优化的障碍以及持续不断的反馈。“游戏是最显而易见的心
流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。”
但他很好奇,如果说游戏是我们生活中快乐投入最持续有效
的来源,为什么真实生活不能像游戏一样呢?希斯赞特米哈伊认
为,学校、机关、工厂和其他日常生活环境不能带来“心流”体
验,是一个严峻的道德问题,也是人类面临的最紧迫问题之一。
既然游戏带来了更好的其他选项,为什么我们要在毫无必要的无
聊和焦虑中度过生活的大部分时光呢?他写道:“如果我们继续
忽视什么让我们感到幸福这个问题,就是在主动帮助延续势头一
天大过一天的非人性化力量。”
在希斯赞特米哈伊看来,解决办法显而易见:根据游戏工作
的结构形式来创造现实中的工作,以给人们带来更多的幸福。游
戏教给我们如何创造机会,从事自由选择的挑战性工作,不停地
发挥出我们能力的极限,这些经验教训可以移植到现实当中。我
们面临的最紧迫的问题,如抑郁、无助、社会疏离及自己做什么
都无关紧要的感觉,都可以通过将更多的游戏性工作结合到日常
生活中来有效解决。他承认,这并不容易。但如果我们不尝试创
造更多的心流体验,就可能让整整几代人陷入抑郁和绝望当中。
在这份突破性研究的末尾,他提醒说,有两大人群最需要游戏性
工作:“住在郊区的孤独儿童和独自在家的无聊主妇最需要体验
心流。如果他们得不到,就会另找其他的逃避形式。”希斯赞特米哈伊的断言已经成为现实:今天,正是这两种人在电脑和视频
游戏中投入了最多时间。显然,我们在增加日常心流体验方面所
做的努力还远远不够。
就重塑现实,让它更像游戏而言,希斯赞特米哈伊是对的。
只不过,他的研究太超前了。
1975年,现代心理学领域的其他学者主要聚焦于精
神疾病和消极情绪,最佳人类体验并不受重视。他的同
行们没有足够的劲头琢磨日常幸福问题。与此同时,1975年用于发明、与大众分享新游戏的工具尚处于起步
阶段。第一个商业化视频游戏《乓》(Pong)才刚满3
岁,雅达利(Atari)家用游戏机在两年后才上市,市面
上只有一本关于游戏心理的主要研究作品:1971年出版
的《游戏研究》(The Study of Games)。
可今天,我们已经来到了一个迥异的位置上。自从希斯赞特
米哈伊发表突破性研究以来,出现了两大关键事件:积极心理学
的兴起以及电脑和视频游戏行业的爆炸,依靠游戏改善生活质量
的可行性突然提高了。
积极心理学是一个相对较新的科学领域,它研究“人类的蓬
勃发展”,或者说我们如何实现不同的幸福。在短短10年内,积
极心理学研究人员就积累了大量有关人类的大脑和身体是如何运
作的知识,以帮助我们实现幸福,过上令人满意的生活。商业游
戏行业则把所有这些知识付诸实践。今天的游戏开发商明白,游
戏要赚钱、要成为大热门,靠的是它能为玩家提供多少满意度和积极的情绪,即能让玩家感到多幸福。因此,游戏设计师坚持不
懈地追求包括心流体验在内的幸福结果,与此同时还创造了其他
各种幸福战略。
当然,追求幸福并非游戏行业的直接目标,游戏开发人员也
并不见得都认同。仍有许多游戏开发人员在思考问题时,主要从
娱乐和有趣的角度入手,而不是幸福和生活满意度。但随着积极
心理学的兴起,游戏产业的创意领导人越发关注游戏对情绪和心
理的影响。各大游戏工作室的总监和设计师,越来越多地从积极
心理学的研究成果中汲取经验教训,设计更好的游戏。游戏行业
甚至成立了大量科学研究实验室,致力于对游戏情绪的神经生物
学研究。
游戏化洞察
整体上的转变显然已经出现了。正如一位记者
所说,微软的游戏测试实验室“不像游戏工作室,倒像心理研究所”。此事并非出于偶然。游戏设计
师和开发人员正积极投入其中,把优化人类体验的
直觉艺术转化成一门应用科学。因此,他们成了地
球上最有才华、最强大的幸福工程师。
如今,幸福科学和游戏行业的情绪演进两大历
史趋势交织在了一起。多亏了积极心理学家,我们
比从前更清楚什么样的体验和活动能让我们真正幸
福了;也多亏了游戏开发人员,我们才有了更强大、更灵活的系统,唤起了我们最渴望的紧张、乐
观的投入感和情绪奖励。
这为我们带来了游戏对现实的第二重修补:
REALITY IS BROKEN
2号补丁:保持不懈的乐观
与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈
的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。
我们已经完全准备好驾驭游戏的力量了,它可以让我们生活
幸福、改善我们的日常生活质量。让我们来看看这一切是如何到
来的。
更多的心流和自豪体验
1983年,爵士乐钢琴家兼社会学家大卫·沙德诺(David
Sudnow)首开先河,发表了一篇视频游戏回忆录。这篇文章长达
161页,按时间顺序记录了他努力掌握一个始祖级家用视频游戏
的过程:游戏名为《突围》(Breakout),雅达利的乒乓类
(ping-pong-style)游戏。
沙德诺可不是你想象中那种整天流连在游戏厅的少年。他43
岁,是一位教授,还有一份成功的音乐副业,用任何客观标准来
衡量,他的生活都很圆满。但谁也不曾料到,包括他自己在内,玩视频游戏竟然会成为一件比做任何研究、做任何音乐都更让他
满足的工作,可事情就这样发生了。整整3个月,他就像从事全
职工作那样没日没夜地玩《突围》:“10天的时间一共玩了50个
小时,每次一玩就是5个小时,下午玩,晚上玩,甚至凌晨3点还
在玩。”《突围》怎么会这么有魅力呢?
游戏化
实践
《突围》基本上就是单人版的《乓》:转动操纵
杆旋钮,顺着屏幕底部移动一把扁平的球拍,等着球
掉下来击中它。移动球拍,等球落下;再移动球拍,等球落下。而游戏的目标是利用球拍让球反弹击落屏
幕上方的砖块。
起初,这项工作很简单:球拍大,球掉落的速度
慢,可供敲击的砖块很多。可随着击落的砖块越来越
多,球掉落得更快了,也更加毫无规律地反弹到墙
上,球拍也缩小到只有原先的一半。如果继续玩下去
则会变得越来越困难,击球敲落剩余的砖块需要更加
精确的瞄准才行。一旦漏接5个球,游戏就结束了。
这个视频游戏尽管原始,却变成了一份小小的完美志愿工
作。它包括了你希望从不必要的障碍里所获得的一切:明确的目
标(摧毁围墙)、任意的限制规则(只允许使用球拍,只允许漏
过5个球)、视觉和听觉上的即时反馈(砖块从屏幕上消失时,总伴随着令人满足的“哔哔”声)。计算机算法不断调整难度的级
别,让你时刻都发挥出能力的极限。
正如沙德诺所说:“这就是你想要的一切动机……
坚持下去似乎就是对你最大的奖励。”游戏完全吸引了
他的注意力,哪怕他不在雅达利游戏机面前。“没坐在
电视面前时,我就在想象中练习,走在大街上会出神,坐在咖啡馆里会晃着勺子发呆,在日本餐厅里吃晚餐,凝视着竹竿和宣纸搭的窗格,觉得它们就像是《突围》
里屏幕上的砖块……我随时随地都在渴望回到游戏
中。”
他在游戏中玩得越好,就越是想玩,玩得越多,就玩得越
好。这种持续反馈循环的力度让沙德诺大感震惊,他觉得有必要
写一本书来加以解释。这是对游戏情绪的一种延伸、一种富有诗
意的沉思。他用两句简短的名言,道尽了我们对早期视频游戏情
绪力量的必要认识:
这是一桩完全不同的事情,和我从前所知的完全不
同,就像白天和黑夜那样泾渭分明……30秒的游戏,让
我体验了全新的生命,我身体里的每一根神经都在呐
喊。
沙德诺所描述的情况就是极端地神经化学物质激活,即在玩
优秀的游戏时,大脑和身体所呈现的状态。这个游戏让他专心致
志、高度积极、创意激发,全力以赴地发挥个人能力的极限。他
几乎立刻就沉浸其中,并迅速达到心流状态。在短短30秒里就经历了从零到巅峰的体验,难怪视频游戏的魅力如此之大。放眼人
类历史,这种最佳的情绪激活还从来没有这么唾手可得过:便
宜、可靠、快速。
过去,最深入的心流体验需要多年的练习或特殊的设置才能
达到。希斯赞特米哈伊最初描写它时,研究的是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞的专业人士,要经过多年的学习并强化所需技
能,才能实现心流这一结果。如若不然,就需要置身真正壮观、罕见的环境之下,如在狂欢节人潮涌动的大街上跳舞,或是从最
陡峭的雪山之巅滑下。
心流不应该来得太容易。但正如沙德诺和其他数百万早期游
戏玩家所发现的,视频游戏有可能让人立刻体验到心流。视频游
戏吸收了可能诱发心流体验活动的传统特性:目标、障碍、越来
越大的挑战以及自愿参与,又结合了直接的物理输入(操纵
杆)、灵活的难度设置(计算机算法)、即时的视觉反馈(视频
图形),并极大地强化了游戏的反馈循环。这种更快、更紧密的
反馈循环,让它更准确地击中了情绪奖励——“自豪”。自豪,是
通过每一级难度挑战时,唤起的瞬时情绪高潮。这形成了更短的
学习和奖励周期,并最终对屏幕上的“微观世界”产生了完美而有
力的控制感。
诚如沙德诺的描述:“游戏操纵杆给人的感觉就像
真正在行动。嘣,嘣,嘣,搞定你了……千万别漏掉,千万别漏掉,来吧,敲掉那块砖,很简单,别吃惊,现
在保持冷静,别惊慌,从容点儿,搞定!过关!视频游
戏的动作你一接触它就知道是怎么回事,就好像你第一次喝醉酒,就知道什么是‘喝醉’了。”
正是这种快速可靠的“心流”和“自豪”补丁,让沙德诺和所有
早期游戏玩家一次次地回到游戏里。毫不夸张地说,在许多玩家
看来,他们或许一辈子都在等待这样的东西:一种看似免费且源
源不断的兴奋活动;游戏世界里的每一件事情,都让他们对自身
的能力产生乐观的感受。
更快速、更可靠的心流和自豪体验,把电脑和视频游戏与之
前的所有游戏区分开来。出于这个原因,沙德诺玩《突围》的回
忆录成了一份重要的历史文献。他第一个表达了数字游戏的新颖
性和情绪调动性,哪怕那时候还没有豪华的图形、没有史诗般的
故事、没有大型多人虚拟世界。当时,视频游戏所有的情绪力量
只来自于以下事实:它们提供有趣的障碍、更好的反馈和适应性
更强的挑战。所以,它们极为擅长一件事,而且基本上就擅长这
一件事:唤起更多的心流和自豪体验,让人欲罢不能。
事实上,这就是早期视频游戏的关键:让玩家尽量长时间地
玩下去。雅达利最广为人知的一个口号就是:“发现你究竟能走
多远。”这是一场持续的战斗,既是为了留在游戏里,也是为了
玩耍时产生的根本满足感。心流和自豪是视频游戏独创的奖励,只要反复地跟不知疲倦的游戏机对战,我们就可以无穷无尽地产
生这两种体验。好吧,更正一下:是“几乎”无穷无尽。
过了3个月,沙德诺终于耗尽了貌似无限的心流源泉。他在
《突围》中玩出了完美的一局,只用一个球就摧毁了所有的砖
块。那是他一生中最为“自豪”的一次。可就在他拿下最高分的这一天,他对《突围》的痴迷结束了,耗尽了身体里所有的心流和
自豪。幸运的是,对于玩家来说,故事并未就此结束。
玩家之悔
积极心理学家已经证明,心流只是整幅幸福长卷里的一部
分。它是心理学家最初研究的幸福类型,可自那以后,科学有了
长足的进步。埃默里大学的心理学教授科里·李·凯斯(Corey Lee
M.Keyes)解释说:
我们认为,心流是幸福科学的一部分,但并非全
部……与其说它是人类机能的特征或条件,不如说它是
一种短暂的状态。尽管也有人在研究怎样延长它,但人
不可能随时都生活在“心流”当中。
心流是令人振奋的一刹那,它让我们感受到了激励。一次强
烈的心流体验,可以在此后几个小时、甚至几天让我们心情愉
悦。但它是一种极端的投入状态,最终会耗尽我们的体力和精
力。我们不能随心所欲无限制地一直处在心流中。按照凯斯的说
法,这就是为什么人类繁荣需要一种更“持续”的幸福方法,不能
只有心流。我们必须找到享受世界和生活的方法,不一定非得
随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限。
游戏如此,生活亦然。以大卫·沙德诺为例,他连续3个月陷
入《突围》带来的心流感里,此后筋疲力尽,有好长一段时间看
见视频游戏就躲得远远的。
太多的心流会导致幸福倦怠,与此同时,太多的自豪会让人上瘾。沙德诺在回忆录中从来没有用过这个词,但它总会时不时
地从你脑袋里跳出来。自豪感接在最原始的一些神经回路上,因
此,我们的情绪反应会相当极端。
最近,斯坦福大学精神病学和行为科学教授艾伦·赖斯
(Allan Reiss)率队对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。
研究人员在玩家进行高难度视频游戏时对其大脑做了核磁共振成
像,他们观察到,玩家获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激
活。因此,研究人员认为,一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。
玩家成瘾已成为整个行业的一个严肃主题,频频出现于行业
大会和游戏开发者论坛:是什么原因导致玩家成瘾呢?如何帮助
玩家避免呢?这些问题乍看起来很怪异:难道游戏行业不希望玩
家多花时间多花钱吗?没错,让更多人更多地玩游戏,是业界的
主要目标。但业内人士希望造就终身玩家:能够在心爱的游戏与
完整而积极的人生之间实现平衡的人。出于这一目的,我们碰到
了一个可能是过去30年里游戏行业的核心困境:怎样让玩家玩得
更多,却又不减少他们的真实生活。业内人士都知道,玩家渴望
心流和自豪,游戏开发者给得越多,玩家投入心爱游戏的时间和
金钱也就越多。但超出一定的极限后——对大多数玩家而言,每
周投入游戏20个小时左右,玩家就会开始怀疑自己错失了真实的
生活。
科技记者克莱夫·汤普森(Clive Thompson)把这种现象命名
为:“玩家之悔。”他还第一个承认,自己也跟其他许多玩家一
样,备受此问题的困扰。汤普森回忆说,有一天,他检查了一下时间统计数据,吃惊地发现,在一个星期里他竟然整整玩了36个
小时同一款游戏。他说:“缺失了这么多时间,通常只能用遭到
外星人绑架来解释。”他还发现,自己既为在虚拟游戏环境下实
现的成就感到骄傲,也很怀疑这一切艰苦的工作是否真正有价
值。
汤普森坦言:“玩家说不出口的秘密,就在于我们
随时都在跟这一困境搏斗。只要一想到玩游戏的时间可
以干许多别的事,一种突如其来的可怕的空虚感就会紧
紧地抓住我们。打完一个游戏后的兴高采烈,总是伴随
着可怕的空虚感带来的一丝丝刺痛。做一些更困难、更
具挑战性、更有成效的事情,会不会过得更好些呢?”
这种内部冲突在各地网络论坛爆发开来。“你花多长时间玩
游戏”和“玩多长时间就叫玩得太多了”成了两个如影随形的孪生问
题,长期飘荡在各大游戏社区。为部分解决“玩家之悔”问题,许
多上瘾性最强的游戏采用了“疲劳系统”。
这类系统常用于韩国和中国的在线游戏,当地男青
年泡在里面的平均时间每周高达40个小时。连续上线3
个小时后,玩家完成同等工作量的奖励就减少50%,自
豪感也会减半。经过5个小时,就不可能再获得任何奖
励。美国则较多使用一种更温柔的做法:以《魔兽世
界》为例,玩家不玩游戏的每一个小时,都可获得“休
息奖金”。等他们重新登录,玩家扮演的角色可赚得双
倍奖励,直到下一轮休息时间到来。不过,这些措施充其量也只是权宜之计。意图阻止人们玩心
爱的游戏从来都行不通,渴望心流和自豪的积极玩家总会找到办
法回避人为设下的约束和限制。
我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的
心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正
需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只
有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。
幸运的是,这正是电脑和视频游戏市场如今的走向。游戏教
给了我们创造幸福的4个秘密,还带给了我们随时随地创造幸福
的力量。
随时随地创造幸福的力量
积极心理学领域出现了多种相互矛盾的幸福理论,但如果说
有一件事是所有积极心理学家都认同的,那就是:实现幸福有多
种途径,但我们就是发现不了幸福。没有哪一种物体、事件、结
果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造
幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。
一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放
在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可
惜,幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生
耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水
平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。积极心理学家称这个过程为“享乐适应”[11]
,它是长期保持生活满
意的最大障碍之一。我们消费得越多、获得的越多、地位提升得
越高,就越难感受到幸福。不管我们想要的是金钱、地位、晋
升、名气、眼球,或是单纯的物质,科学家们一致同意:追求外
在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。
另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了
产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积
极情绪、个人优势和社会联系。我们不是在寻找赞美或付出,我
们所做的事情,能因充分投入而带来享受,就足够了。
我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。追求外在
奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。
这种自我激励、自我奖励的活动,其科学术语为“自成目
的”[12]。我们从事自成目的类工作,是因为它能让我们完全投
入,而强烈的投入感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有
意义的情绪状态。
只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频
繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。
这是积极心理学最初期的一个假设,也是一个大胆激进的设想。
它和我们通常所知的那一套正好相反,传统观点认为:我们需要
按照某种方式来生活才能幸福,生活越轻松,我们越幸福。但艰
苦工作、内在奖励与持久幸福之间的关系已经得到了验证,并通
过数以百计的研究和实验得到了证实。2009年,罗切斯特大学公布了此前进行的一次著名
实验,巧妙地颠覆了有关幸福如何运作的一个最常见假
设。研究人员连续两年追踪了150名毕业生,监测他们
的目标和幸福水平。根据他们报告的幸福和生活满意程
度,研究人员比较了毕业生实现外在和内在奖励的比
率,得出了明确的结论:“实现外在目标或‘美国梦’,如
金钱、名望和在他人眼中的吸引力等,对幸福完全没有
帮助。”实现外在奖励远远不能创造幸福,事实上,“还
造就了一些不幸”。如果让得到越来越多外在奖励的欲
望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有
助于提升幸福的自成目的活动。
罗切斯特大学的研究人员在同一次研究中还发现,关注内在
奖励活动的人,会努力工作、发挥个人优势并建立社会联系,在
这两年内,不管薪资或社会地位等外在生活环境如何,他们都明
显表现得更为幸福。
这项研究证实了其他数十次研究所发现的结果:源自内在奖
励的幸福有着令人难以置信的适应性。每当我们从事自成目的活
动,就出现了一种与享乐适应完全相反的情况:我们不再通过消
费和获得而实现愉悦,开始培养自己的享乐韧性(hedonic
resilence)。
心理学家、内在奖励领域的权威专家索尼娅·柳博米尔斯基
(Sonja Lyubomirsky)[13]
解释说:“幸福活动持久性的一大原因
在于……它们得来不易。你投入了时间和精力……展开了这些实
践,而且有能力再次展开。这种能力和责任意识本身就是强大的推动力。”
换句话说,不管外界环境怎样,我们都能更好地保护、强化
我们的生活品质。我们越来越少地依赖短暂、不可靠的外在奖
励,获得了对自身幸福的控制。
如果积极情绪的来源是你自己……,它就可以持续
产生快感,让你幸福;如果积极情绪的来源是你自己,它就可以反复再生!我们自己才是幸福的唯一来源。
积极心理学的主流理论是,我们自己是幸福的唯一来源。这
并非打比喻,而是生物学上的事实。大脑和身体产生的神经化学
物质以及我们体验到的生理感觉,以不同的数量进行不同的组
合,形成愉悦、享受、满足、忘我、知足、爱及其他各种幸福
感。积极心理学家发现,不需要等待生活为我们激活这些化学物
质和感觉,我们能够通过可衡量的自成目的活动,自己激活它
们。事实上,从神经学和生理学的角度来看,“内在奖励”只是用
于说明依靠刺激内在幸福系统获得情感回报的另一种方式罢了。
承担艰巨的挑战,比如用比平常更短的时间完成一
项任务,我们就会产生肾上腺素,这种激素能让我们自
信、精力充沛并且干劲十足。
完成一件对我们而言极其困难的事情,比如解出谜
题、跑完比赛,我们的大脑就会释放出甲肾上腺素、肾
上腺素和多巴胺的强效混合物。这3种神经化学物质的
组合,能让我们满意、自豪、高度兴奋。当我们让别人笑起来,我们的大脑便涌出了多巴
胺,这是与愉悦、奖励相关的神经递质。如果我们自己
也笑起来,多巴胺的效果会更为显著。
每当身体的运动与他人协调或同步的时候,如舞蹈
或体育,我们就会往血液里释放一种称为后叶催产素的
荷尔蒙,它是能让我们感到极乐和狂喜的神经化学物
质。
如果我们去追寻可以形容为“有影响力的”、“动人
的”故事、媒体或现场表现,其实是触发了自己的迷走
神经[14]
,让我们感到胸腔或喉咙里有情绪在“激荡”,要
不然,就是点燃了神经系统的竖毛反射(pilomotor
reflex),带给我们愉悦的战栗。
如果我们看到了含糊不清的视觉刺激,如包裹好的
礼物或半掩的门,挑起了自己的好奇心,就会体验到一
种名为“兴趣”的生物化学流,也称为“内源性鸦
片”(internal opiates),其中包括能让我们感到自身强
大、万事在握的内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神
经递质β-内啡肽。
很少有人故意触发这些系统。我们认为,幸福不是一种策略
性接入神经化学物质的过程。我们只知道什么事情让人感觉良
好、有意义和满足,那就是我们为了自己而从事的活动。当然,我们也开发了很多触发内在幸福系统的外部捷径,如吸毒、嗜
酒、不健康的饕餮大餐、周期性血拼,等等。但这些方法不可持续,从长期来看没有效果。科学家已经证明,对外在奖励的享乐
适应会导致我们沉溺于快捷的幸福行为,一步步走向失控,直到
它们失去效果,或是让我们承受不起,甚至最终害死我们。
游戏化洞察
幸运的是,我们用不着打这场必输的硬仗。只
要我们聚焦于内在奖励而非外在奖励,就不会用光
创造自身幸福的原料。我们通过与神经化学系统固
有的关联,创造我们所需的一切幸福。只需要努力
去做那些能激活我们的事情,沉浸在自己享受的挑
战性活动中就可以了。
作家伊丽莎白·吉尔伯特(Elizabeth Gilbert)称
自己是一个幸福探索家,她有段话说得好:“幸福
是个人努力的结果……你必须坚持不懈地表现自己
的幸福。”我们具备通过艰苦工作创造幸福的能
力,体验内在奖励的工作越艰难,创造幸福的内在
能力就越强。
让现实更美好的4大秘密
那么,哪一种内在奖励对我们的幸福最重要呢?目前还没有
确切的答案,但以往的研究成果为我们提供了若干关键思路和案
例。我对过去10年积极心理学的主要发现做了分析,认为内在奖
励可分为4大类型。第一,我们每一天都在渴望满意的工作。“满意工作”的确切
性质每个人都有不同的看法,但不管对谁来说,它都意味着沉浸
在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。
第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。我们希望
感觉到自己在生活中的强大,向他人展示我们的强项。我们希望
对成功的机会保持乐观态度,胸怀渴望,随着时间的推移,觉得
自己越来越好。
第三,我们渴望与社会建立联系。人是极端的社会生物,哪
怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自与心爱的人共度美好
时光。我们渴望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的
事。
第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事
业的一部分。我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。
最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影
响的事情中去,并为之做出贡献。
这4种内在奖励是最佳人类体验的基础,是除基本生存需求
(食物、安全和性)之外最强大的动机。所有这些奖励的共同点
在于,它们都是深度投入周围世界,如环境、他人、超越自身的
宏伟事业和项目的途径。
如果说较之外在奖励,内在奖励能如此令人满意而有效地推
动我们的幸福,人们难道不应该自然而然地把大部分时间都花在
解决不必要障碍、投入自成目的的活动中吗?遗憾的是,诚如索尼娅·柳博米尔斯基雄辩的解释:“我们总
是习惯性地相信,能带给我们持久幸福的是别的东西。”我们接
受了美国梦,而且,如今不是只有美国人放弃真正的幸福,选择
追求财富、名望和美貌了。随着消费和流行文化席卷全球,地球
上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。中国、印度和巴
西等新兴经济体尤其如此,越来越多的人冲上了享乐水车,把消
耗、争夺有限的自然资源视为提高生活质量的康庄大道。
好在我们还有希望。有一群人主动选择退出这辆阻隔灵魂、消耗地球的享乐水车,而且,他们的人数越来越多,他们就是所
谓的“铁杆玩家”。
游戏化洞察
游戏是最典型的自成目的活动。我们玩,完全
是因为我们想玩。游戏不会刺激我们对外在奖励的
胃口:它不给我们报酬,不提升我们的事业,不帮
助我们积攒奢侈品。相反,游戏以内在奖励丰富我
们。它让我们积极投入有机会获得成功的满意工作
当中,给了我们一种高度结构化的方式消耗时间,和自己喜欢的人建立纽带。如果我们在一款游戏里
跟一大群玩家玩足够长的时间,就会感觉自己成了
宏伟事业的一部分,成了一个史诗故事、一个重要
项目或一个全球社区的一环。
优秀的游戏可以帮助我们体验自己最渴望的4件事,而且安全、便宜、可靠。优秀的游戏极富生产力,它们能带来更高的生
活质量。
一旦我们意识到,全球玩家每周在游戏上用掉30亿个小时的
真正原因是这一内在奖励的重新定位,那么人口大规模迁徙到游
戏世界也就没什么好惊讶和警惕的了。相反,它是积极心理学家
在科学研究中已经证明的事实:自我激励、自我奖励的活动能让
我们更幸福。更重要的是,它还证明,玩游戏,并不是为了逃避
现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值!第二部分
游戏化的4大目标
米哈伊·希斯赞特米哈伊
著名心理学家
不管采取什么样的方式,只要人类还在持续进化,就必须学会更彻底地享受生活。第3章
更满意的工作
与游戏相比,现实毫无生产
力。游戏给了我们更明确的任
务、更满意的实操工作。
精心设计的游戏让人感觉更
有生产力,对很多不喜欢自己的
日常工作、觉得它没有什么直接
影响的人而言,游戏里的工作提
供了真正的奖励和满足感。玩 《魔兽世界》是一件异乎寻常、令人满意的工作,所有的玩家在它上面已经总共用掉了593万年的时间。
这听起来似乎不太可能,但一点儿也不假。
如果把全球玩家在《魔兽世界》这
款大型角色扮演游戏中,自2004年推出
以来花在上面的小时数加起来,就得到
了500亿个小时,约等于593万年。如果
把这个数字放在历史的长河里:593万年
前,我们最早的人类祖先第一次站起身
来。从这个尺度上看,我们玩《魔兽世
界》所花的时间,相当于人类物种演进
的时间。
还没有其他任何一款游戏霸占了玩
家这么久,赚了这么多钱。每个魔兽玩
家平均每周在虚拟世界花掉17~22个小
时,远超其他任何电脑游戏。该游戏的
用户数量从2004年1月的25万稳步上升至
2010年1月的1150万,成为全世界最大的
付费游戏社区。和许多大型多人在线角
色扮演游戏(MMORPG)一样,《魔兽
世界》要求玩家包月进入虚拟世界,平
均每月15美元。据统计,目前《魔兽世
界》开发商暴雪娱乐(ActivisionBlizzard),每天仅全球用户使用费就能
入账500万美元。
唤起幸福生产力
《魔兽世界》取得空前成功的原因是
什么呢?其中最重要的一点或许是,游戏唤起了“幸福生产
力”(blissful productivity)。
幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明
显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现
得越快,感受到的幸福生产力就越多。
在这一方面,没有其他任何游戏比《魔兽世界》做得更出
色。在《魔兽世界》里,你的主要工作是自我完善——一种几乎
让所有人都觉得天然富有吸引力的工作。你有一个虚拟化身
(avatar),你的工作就是让它以尽量多的方式变得更美好、更
强大、更富有:积累更多的经验、更多的能力、更强的盔甲、更
多的技能、更多的才干以及更大的声望。
这些属性每一个都可以提升,并以点数的形式显示在你化身
的个人资料里。你要靠赚取更多的点数来完善自己,这就要求你
持续地完成任务、进行战斗、接受职业培训。赚到的点数越多,级别越高,解锁的任务就更具挑战性。这个过程就叫做“升级”。
工作越具挑战性,从事这一工作的动力就越强,赚到的点数就越
高……形成了生产力的良性循环。虚拟世界顶级研究专家爱德华·
卡斯特罗诺瓦指出:“《魔兽世界》里的失业率是零。”它的任务设计出色,你总能找到事情可做,总能发现不同的途径来完善你
的化身。
有些任务风险大、刺激性强:比如跟与你同样强壮
的对手对战。
有些任务是四处探索:要弄清如何在王国周围的诸
多不同地区纵横驰骋,发现新的生物,考察陌生的环
境。
有些工作是纯事务性的:研究一项虚拟职业,如皮
革加工或手工锻造,而后收集、组合原材料,以帮助你
展开交易。
还有很多任务是团队作业:你和其他玩家组队,进
行单个人不足以应付的远征,参加必须靠5名、10名、甚至25名玩家才能完成的团队作战。这种合作往往包括
了挑战正式开始前的战略部署工作,你必须弄清每个人
在团战中发挥什么作用,甚至要经过多次排练和行动协
调才能做好。
流连于高风险工作、探索性工作、事务性工作、战略性工作
之间,总的工作时间就累积了起来。因为有太多的事情可做,典
型的魔兽玩家每周投入游戏的时间相当于做了一份兼职。整体而
言,魔兽玩家平均需要500个小时才能让自己的虚拟化身达到游
戏里的最高级别,而很多玩家说,到了最高级别以后,好戏才真
正开始——这时,纯粹是为了喜欢而工作了。终极挑战的亢奋
那么,游戏是怎样说服玩家单单为了“上演好戏”就花500个
小时来玩呢?对于一些玩家而言,终极挑战的承诺就足够他们
完成令人难以置信的工作量了。在游戏的最高级别,你可以体验
到玩家称为“终极挑战”(endgame)的极度亢奋。渴望高风险工
作和极端精神激活的玩家会尽可能快地升级,以便进入终极挑
战,因为这样才能遇到最难对付的对手和最棘手的任务,即最畅
快、最能建立信心的游戏。
但也有大量的网络游戏,从你一进入它的虚拟环境,就让你
在血脉贲张的背景下挑战虚拟人生、挑战艰难的对手。如果这就
是《魔兽世界》这类游戏的主要奖励,那么,花500个小时升级
就算不上什么特点,而是毛病了。练级的过程跟“终极挑战”同样
重要,甚至更重要。一位玩家解释说:“如果我只想跑来跑去杀
怪物,我就去玩《反恐精英》(Counter-Strike)了,它还是免费
的呢。”《魔兽世界》和其他同类很多大型多人在线游戏一样,需要玩家付费才能进入。他们付费,为的是享受游戏内更高生产
力的特权。
还有一件事值得一提。备受期待的新网络游戏《科南时代》
(Age of Conan)刚一推出,玩家发现平均只需要250个小时就能
达到最高级别。人们的反应很有意思:游戏博主们形容它的工作
量“微不足道”、“缺乏活力”;专业游戏评论人士则担心粉丝们拒
绝接受一款“用这么少的精力”就达到最高级别的在线游戏。
在现实生活中,如果有人分配给你一项通常需要500个小时才能完成的工作,接着又给了你只要一半时间就能完成的方法,你应该会很高兴。但在游戏生活中,玩家的唯一目的就是忙忙碌
碌地完成尽可能多的满意工作,区区250个小时的任务量不免令
人失望。对这些专注的在线游戏玩家而言,达到最高级别只不过
是为他们真正最爱的事情——渐入佳境,提供了一个理由罢了。
难怪大型多人在线游戏顶级研究员尼克·伊(Nick Yee)[15]
认为,大型多人在线游戏是假装成游戏的大型多人工作环境。他
指出:“电脑是制造出来为我们工作的,但视频游戏逐渐要求我
们为它们工作。”一点也没错,只不过,我们其实是在主动要求
获得更多工作,更确切地说,我们想要获得更多满意的工作。
这是游戏对现实的第三重修补:
REALITY IS BROKEN
3号补丁:更满意的工作
较之游戏,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确
的任务,更满意的实操工作。
满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实
现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们采取行动:我
们知道自己该做什么,而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前
进。
明确的目标和可操作性步骤如果我们有明确的目标,却不知道如何实现,会怎么样呢?
那这个目标就是行不通的,这确实是个问题。只有好玩的问题要
解决,并没有什么不对,它或许也挺吸引人的,可惜却不一定让
人满意。因为,没有可操作性步骤,我们解决问题的动力就不足
以取得真正的进展。反过来说,一份设计得当的工作,预留了进
展空间,就保证了内在生产力,这也正是它吸引人的地方。
而《魔兽世界》就能保证每一个任务都有生产力。在这个世
界里,有成千上万个角色愿意提供给你特殊的任务。它们会拿出
一份卷轴,上面写着明确的目标,它有什么样的意义,接下来就
是可操作性步骤:到哪里去,一步步地指示你到了目的地后该做
什么,并具体规定收集多少证据方可证明目标实现。下面举一个
《魔兽世界》里典型任务的例子。
游戏化
实践
任务:一把贵重武器
把达克玛尔之剑带给银色锦标赛场的杰莱·伊文宋
(Jaelyne Even-song)。(这是你的目标。)
我的运气真是糟糕透顶!比赛要用的剑掉了,可
下午比赛就要开始了。(这是你目标的意义。)
一位吟游诗人告诉我,旅行者会把寒冬的风信子
送给一位孤独的少女,以换取她的礼物。只有在晶歌森林(Crystalsong Forest)西北边与冰冠(Icecrown)
接壤的铁墙水坝冲刷而下的浮冰上,才生长着这种风
信子。(这是要去的地方。)
把花摘下来,带回龙骨荒原东北的达克玛尔湖靠
近祖达克(Zul’Drak)和灰熊丘陵(Grizzly Hills)的
地方。(这是你的行动步骤说明。)
回到杰莱·伊文宋身边,把剑交给他。(这是你完
成任务的证明。)
在着手进行《魔兽世界》里各项任务的时候,对自己该干什
么、到哪儿去以及做什么不会有任何疑问。这不是一个强调解谜
或试错的游戏,只需把工作做好,之后就可获得奖励。
为什么我们渴望这种保证生产力的活动呢?在《幸福多了
40%》(The How of Happiness)一书中,索尼娅·柳博米尔斯基写
到,提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体
的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。一旦明确的目标
和特定的任务联系起来,我们就有了目的感,有了十足的冲劲。
这就是为什么我们在《魔兽世界》里每完成一个任务,与其
说得到的奖励是经验点数和黄金,还不如说是得到了更多可以完
成的任务。这些新的任务同样有明确的目标和可操作性步骤。
游戏化洞察我们在《魔兽世界》的真正回报,是得到了更
多的工作机会。工作流程设计的关键就在这里:游
戏不停地用比先前所完成的事情稍微难一些的工作
向你发出挑战。挑战性的些微增加,足够激发你的
兴趣和动机,同时又不会太难,难得让你产生焦虑
或能力差距感。一位魔兽老玩家解释说:“接受任
务后,你不必怀疑自己能否完成,只需要想清楚该
怎样把它挤进你满满当当的英雄日程表就行
了。”无尽的系列任务和可操作性步骤,正是《魔
兽世界》激动人心的原因所在。
即时而生动的情绪奖励
动机和合理的进度是满意工作的初始点。但要真正满意,还
必须能够明确地完成自己的工作。为了以满意的方式完成工作,我们又需要尽可能直接、立刻、生动地看到自己努力的结果。可
见的结果令人满意,是因为它们正面反映了我们的能力。我们看
到自己已经取得的成就,就会产生一种自我价值感。积极心理学
创始人之一马丁·塞利格曼指出:“最重要的人类资源建设特征,就是工作生产力。”这里的关键是资源建设:我们喜欢富有成效
的工作,因为它使我们感到自己正在开发个人资源。
《魔兽世界》里著名的头顶显示能实时告诉我们自身的进
步,这就把个人资源建设变得清晰可见。它不断向玩家闪烁积极
的反馈:耐力+1、智力+1、力量+1。我们可以通过这些点数计算
自己的内部资源,看到资源随着自己的不断努力变得越来越丰
富:能够造成更大的破坏、承受更多的伤害或施展更强大的法术。只看虚拟化身,我们就可以看到游戏中自我完善的结果:随
着时间的推移,它会穿上更豪华的盔甲、使用更有威力的武器、佩戴更华丽的珠宝。还有许多玩家会安装游戏修改器,记录自己
完成的每一轮任务,这是一个切实的终极工作记录。
而且,这个游戏不只是自我完善。在最高级别,完成协作性
最强的游戏任务团战期间,游戏的焦点变成了集体完善。玩家可
以加入公会,或与其他玩家长期结盟,完成最困难的团战。一本
颇为流行的《魔兽世界》指南上说:“团战指的是建设和维系一
支团队,即玩家们共同进步的严密群体。”公会的团战统计和成
就统计都是可以提高的,与众多其他玩家合作放大了资源建设带
来的满足感。
但是,我们从完成《魔兽世界》的任务中所得到的最具说服
力的反馈形式,严格说来并不是关于我们自己。这是一种名
为“相位”(phasing)的视觉效果,其设计目的是生动地表明我们
对周围世界产生的影响。以下是相位的运作方式。
游戏化
实践
在电脑上玩大型多人在线游戏时,大部分游戏内
容并不存储在自己的硬盘里,而是存储在一台远程服
务器上,服务器同时还处理着其他数万名玩家的游戏
体验。大多数时候,如果我在我的电脑上登入游戏世
界的一个地区,你在你的电脑上登入游戏世界的同一个地区,那么,我们就都在同一台服务器上,看到的
完全是同一个世界。游戏服务器向我们发送相同的视
觉数据:谁在这里、他们在做什么以及环境怎样。
但在相位中,服务器会比较不同玩家在某一地区
的游戏历史,根据他们取得的成就向每一位玩家展示
不同的世界景观。如果你完成了一次英雄任务或高级
别团战,你的虚拟世界就会发生变化,你看到的东西
和没有完成这一任务或团战的人看到的是不一样的。
《魔兽世界》在常见问题中做过解释:“你是否帮
助某个阵营征服过一块区域?等你下一次返回此地
时,他们会修建一处有商人的营地,并提供其他服
务。而且,所有的敌人都不见了!同一块区域现在服
务于不同的目的,以反映你先前工作的成果。”
这是一种非常强大的特效。我们不仅完善了自己的角色,还
改善了整个世界。一位玩家就相位技术写过一篇热情洋溢的评论
文章:“它是靠技术巫术实现的,还是靠真正的魔法实现的?我
不清楚。它完全无缝集成,令人难以置信得满意。感觉就像是自
己的行动对周围世界产生了重大影响一样。”
说到底,这是我们在生活里最渴望的一件事了。阿兰·德波顿
(Alain de Botton)在《工作颂歌》(The Pleasures of Sorrow and
Work)中提出:“工作只有在少数行动者手里迅速进行时才有意
义。此时,对于工作日里干了些什么、所做的事情对他人有什么影响,工人可以在想象中为这两者建立联系。”我们要足够接近
自己的行动,直接而迅速地看到结果,这样,工作才能满足我们
对周围世界产生影响的渴望。没有和自己的努力清晰联系起来的
明显结果,我们就不可能对自己的工作真正满意。但遗憾的是,很多人的日常工作正是如此。
《摩托车修理店的未来工作哲学》(Shop Class as Soul
Craft)[16]
一书作者,同时也是摩托车修理工的马修·克劳福德
(Matthew Crawford),思考了体力劳动和日常文职工作之间的
心理差异,并指出:“我们不少人做着感觉不真实的工作。在办
公室里,你常常发现很难看到自己的努力产生任何有形的结果。
每一天结束时,你究竟做了些什么呢?因果链不透明、责任分
散、个体能动性(individual agency)体验模糊……有更‘真实’的
替代品吗?”
尽管《魔兽世界》一类的魔术并非克劳福德所指的解决办
法,可它确实满足了他所说的条件:更真实地替代了诸多“模
糊”的日常工作。
游戏化洞察
尽管我们认为电脑游戏是虚拟体验,但它们给
了我们真实的能动性,给了我们做一些结果可以衡
量的具体事情的机会,以及直接作用于虚拟世界的
力量。此外,玩家们还用他们的双手劳动,尽管他
们操纵的是数字数据和虚拟对象。如果真实世界的工作不能变得更好,那么像《魔兽世界》这类游
戏,便满足了人类的一大基本需求,即感受生产
力。
要满足我们,工作必须具备如下条件:可以立刻行动的明确
目标以及生动直接的反馈。
《魔兽世界》精彩地做到了这一点,而且持续不断。因此,每一天,全球玩家集体在《魔兽世界》里工作3000万个小时。凭
借成千上万的潜在任务、越发扑朔迷离的“终极挑战”,以及你每
次登录后都会为你产生无数障碍和对手的服务器,它毫无疑问属
于史上最令人满意的工作系统之一。就连对自己的现实工作满意
的人,也免不了受到游戏所唤起的幸福生产力的引诱——我就是
其中之一。我第一次坐下来玩这款游戏时,朋友布莱恩乐呵呵地
提醒我:“《魔兽世界》可是有史以来最强效的生产力注射剂
哦!”
他可不是开玩笑。那个周末我就玩了24个小时,比
我想象中多了整整23个小时。我该怎么说呢?有太多拯
救世界的工作可做了!
每次完成任务,都会积累经验点数和黄金。但比点
数或财富更重要的是,从我进入艾泽拉斯在线王国的那
一刻起,我就充满了目标。每一个任务都有着清晰、紧
迫的指示:到哪儿、做什么,以及为什么王国的命运有
赖于我是否能尽快完成这一任务。等星期一的清晨到来,我顶住了回到“真正”工作中
的念头。我知道这不理智,但我身体的一部分还想着继
续赚取经验值、积累财富、收集道具、完成待做事项清
单上那些尚未完成的救世任务。我还记得自己对丈夫这
样说:“玩《魔兽世界》让我感到更加富有生产力。”
当然,最后还是回去干我真正的工作了,但颇花了一番工夫
才把继续练级的念头给“摇晃”掉。我觉得自己在艾泽拉斯王国里
取得的成就比在现实生活中多得多,而这正是《魔兽世界》生产
力针剂药效强劲的原因所在。它就像吗啡一样,提供了可靠的工
作和奖励流。玩《魔兽世界》的时候,我们为自己的生产力感到
幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实
实在在的情绪奖励。
更富生产力地在工作中“玩”
《魔兽世界》是一个极端大型的满意工作案例。玩家向这一
工作环境投入了超乎寻常的时间。除此之外,还有一些小游戏同
样能产生能力和生产力的奖励感,称为“休闲游戏”,它们可以在
很短的玩耍时间(几分钟到1小时)里提供满意的工作。如果在
日常工作中穿插着来上几局,它们能惊人地提高日常生活满意
度。
“休闲游戏”是行业术语,指的是简单易学、上手快的游戏,所需电脑内存和处理能力比其他电脑和视频游戏低得多。大多都
可以在浏览器上玩,或在手机上玩。这些游戏也不像大多数视频
游戏那样要求强烈的承诺感:休闲游戏玩家每天只玩15分钟,每个星期只玩几次。
就算你不认为自己是游戏玩家,大概也玩过一些休
闲游戏:很多电脑上预装的扫雷和蜘蛛牌就包括在内。
其他标志性休闲游戏还有:《宝石迷阵》,目标是把鲜
艳的宝石按每3个一组重新排列;《美女餐厅》(Diner
Dash),模拟餐馆女招待员;还有我个人的最爱,《幻
幻球》(Peggle),它需要你在迷幻弹珠台上用球瞄
准,击倒球桩。
大多数休闲游戏是单人游戏,只要玩家有需要,偷偷找个几
分钟的空闲就能玩。而我们最需要用游戏来推动的一个地方,就
是办公室了,这可能并不令人惊讶。最近有人对包括CEO、CFO
和总裁在内的高级管理人员做了调查,发现70%的人经常一边工
作一边玩电脑休闲游戏。没错,绝大多数高层管理人员报告说,他们每天平均会花15分钟到1个小时的时间,抽空在电脑上玩游
戏。
如何解释这些高管边工作边玩的倾向呢?他们大多会说,玩
游戏让他们觉得“没有那么筋疲力尽”。这非常合理。较之浏览网
页等被动减轻工作压力的方式,休闲游戏无疑更加有效。凭借在
工作中克服不必要的障碍,这些高管触发了自我激励意识。他
们将心理意识从真实工作的外源压力或负面压力,转到了游戏工
作的内源压力或正面压力上。在快速玩完一局电脑游戏后,高管
报告说,感觉“更自信、更有活力、精神更集中了”,这些全都是
良性压力的标志。但更有趣的是,半数以上爱玩游戏的高管说,在工作中玩是
为了“感觉更富生产力”。乍一看,这个说法简直有点疯狂:在工
作中玩是为了感觉更富生产力?但这正好说明我们有多么渴望从
事让人感觉真正在生产的简单动手工作。我们借助游戏缓解沮丧
感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。
德波顿写道:“早在还没赚钱之前,我们就意识到有必要保
持忙碌状态:我们都知道把砖块码放整齐、把水倒进倒出容器、把砂浆从这边挪到那边的满足感,这些行动产生的意义让我们心
平气和、无忧无虑。”在休闲游戏里,我们没有太大的目的,只
是单纯享受自己做事的能力而已。
不管是单纯、短暂地在视频游戏里体验一番生产力,还是进
入一个旨在让我们投入无尽满意活动的广阔世界,玩游戏都会让
我们感到,现实世界的工作或许充满挑战,但个体能动性模糊、对周围的影响不甚分明,而且努力常常无果而终。
游戏化洞察
一方面,精心设计的游戏工作让人觉得更富生
产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又
快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工
作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的
工作提供了真正的奖励和满足感。
另一方面,积累成就、完成工作固然让人欣
喜,但一次次的失败也同样能让人活力百倍,只不过采用了完全不同的方式。这就让我们进入到下一
种内在奖励,即成功的希望,它与满意的工作体验
相抗衡,尽管不一定能实现。没
第4章
更有把握的成功
与游戏相比,现实令人绝
望。游戏消除了我们对失败的恐
惧,增加了我们成功的机会。
胜利往往终结乐趣,而失败
维持乐趣。只要失败有趣,我们
就会继续尝试,并保持最终成功
的希望。成功的希望比成功本身
更刺激。
有人喜欢失败。那么,玩家怎么会花80%的时间来
失败,却依然爱着自己在做的事情呢?
游戏研究专家妮可·拉扎罗(Nicole Lazzaro)一贯爱用严苛
的问题折磨受众,这就是她最爱的一个问题。拉扎罗是游戏情绪
领域的专家,在游戏行业已经做了20多年的设计顾问。她在游戏
开发者大会上公布了自己的研究成果,以及对游戏设计的建议。
她最重大的发现恐怕就是:玩家几乎把所有的时间都用在了失败
上。玩家十有八九都完不成任务:用完了时间、没能解决谜题、输了战斗、没能提高得分、坠毁或是死掉。你禁不住会想:难道
玩家竟然喜欢失败?而事实证明,的确如此。
拉扎罗早就怀疑玩家们喜欢失败,最近芬兰首都赫尔辛基媒体界面与网络设计实验室(M.I.N.D.Lab)的心理学家团队,更以
科学证据证实了这一点。在玩一个精心设计的游戏时,失败不会
让我们失望。它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。
如果这个结果让你大吃一惊,很正常,因为不是只有你一个
人如此,芬兰的研究人员也没有料到会是这样的结果。可今
天,“有趣的失败”已成为视频游戏研究史上最重要的一大发现。
它首次帮助我们弄清了,精心设计的游戏怎样让玩家建立起超常
的心理韧性。
充满希望而又绚烂华丽的失败
M.I.N.D.实验室是极为先进的心理生理学研究中心,充斥着
各种旨在衡量情绪反应的计量生物学系统:心率监测仪、脑电波
监控仪、电子传感器,等等。2005年,为启动一项专注于视频游
戏情绪反应的新研究项目,实验室请来了32名玩家,让他们挂上
计量生物学监测仪,玩大受欢迎的《超级猴子球Ⅱ》(Super
Monkey Ball2)。
游戏化
实践
《超级猴子球Ⅱ》是一个保龄球类游戏,玩家滚
动“猴子球”(透明的保龄球,球里装着猴子),滚下
悬浮在外层空间、弯弯曲曲的保龄球道。一旦你抛出
的球不够准,猴子就会滚到球道边缘,消失在大气层里。
在玩家玩的时候,研究人员测量他们情绪投入的3
项指标:心率,因为情绪激动时心脏泵血速度更快;
皮肤导电性,因为人们在压力下流汗更多;以及面部
肌肉电激活,因为人们开心的时候会拉动某些肌肉,如颧大肌,它会把人的嘴角往后上方拉,形成微笑。
收集齐相关的生理数据后,研究人员将之与重要
的游戏事件日志对比:开始滚猴子球之前、成功击球
的那一刻、投出臭球之后,等等。他们的目标是:确
定是什么触发了最强烈的正负情绪反应。
M.I.N.D.实验室的研究团队预计,玩家在获得最高分或完成
很难关卡时,即体验到得胜的自豪时,会出现最强烈的积极情
绪。实验结果显示,玩家的确在这些时刻表现出了兴奋和满意的
高峰,但研究人员还出乎意料地发现了另一组积极情绪高峰。他
们发现,玩家失误,也就是把猴子球滑下球道时,也会表现出最
强烈的混合积极情绪。在他们失球时,兴奋、喜悦和投入度也会
飙上高峰。
玩家因“游戏里彻底而不容置疑的失败”产生积极情绪反应,这让研究人员在刚开始时感到很困惑。如果我们在现实生活中遭
遇失败,一般会觉得失望、没精神,体验到的兴趣和动机会减
少。如果我们反复多次失败,就会觉得压力越来越大。可在《超
级猴子球Ⅱ》里,失败似乎比成功带来的情绪奖励更大。是什么让《超级猴子球Ⅱ》里的失败变得这么有趣呢?为什
么它让玩家变得比获胜还要开心呢?为了弄清这个结果,M.I.N.D.实验室的研究人员访问了游戏玩家,并向游戏设计师进
行咨询。经过一番考虑,他们得出结论:《超级猴子球Ⅱ》中的
失败,以一种怪异的方式让玩家引以为傲。
每当玩家在《超级猴子球Ⅱ》里犯了错,就会立刻发生一件
有趣的事情:猴子旋转着、哀嚎着从球道边缘落入空中。这段动
画在让失败变成快乐的过程中起到了关键作用。飞舞的猴子是奖
励:它让玩家发笑。但更重要的是,它生动地表现了玩家在游戏
里的“能动性”。玩家不是被动失败的,他们失败得华丽、绚烂而
又有意思。
积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝
试。既然他们能把一只猴子送入外太空,那么下一次,他们肯定
能多击倒几个保龄球瓶、多吃掉几根香蕉。游戏以这种积极的方
式调动我们的能动性,这让人们很难不乐观。这就是M.I.N.D.实
验室的研究人员测量到的积极效应:兴奋、快乐、有趣。
游戏化洞察
我们失败得越多,就渴望做得越好。研究人员
已经能够证明:合适的失败反馈是一种奖励。它使
我们更加投入,对自己的成功更有把握。
积极的失败反馈,进一步强化了我们对游戏结
果的控制感。而在以目标为导向的环境中感到控制在握,可以带来强大的成功动力。一名玩家完美地
描述了这种现象:“《超级猴子球》简直就跟字典
的‘上瘾’定义一样。它绝妙地对两种感受做了平
衡:未能完成整个过程的强烈挫败感,以及‘再来
一次’的绝对欲望。”对乐观主义者而言,挫折充满
活力;而我们所得的活力越多,就越是强烈地相信
成功只有咫尺之遥。这就是为什么,就整体而言,玩家会玩到欲罢不能的地步。
面对极端困难的事情,我们很少会感到这么乐观。这就是为
什么,那么多的玩家对棘手的游戏内容津津乐道的原因。你会发
现,《超级猴子球》的几乎每一篇评论,都带着赞美的口
吻:“疯狂折腾”、“难得简直残忍”。但我们喜欢它这样,因为在
现实生活中面对如此严峻的挑战却感到了真诚、毫不畏惧的希
望,是极为罕见的。
自然,它让玩家坐下来玩新游戏时相信自己一定会成功。这
种媒介里内嵌着合理的乐观。按照设计,只要玩家拿出足够的时
间和动力,每一个电脑和视频游戏谜题都是可以解开的,每一项
任务都是可以完成的,每一层难度级别都是可以通过的。但要是
没有积极的失败反馈,这种信念就很容易破灭。如果失败像是随
机的、被动的,我们就失去了能动性,乐观也付诸东流。正如科
技记者克莱夫·汤普森的提醒:“游戏要公平,有成功的机会,失
败才会有趣。”
这就是为什么,妮可·拉扎罗花了大量时间咨询游戏开发人员
怎样设计失败的场景,让它华丽又鼓动人心。其中的诀窍很简单,但效果很好:你要向玩家展现他们在游戏世界里的力量,有
可能的话,引他们发笑。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并
保持最终成功的希望。
这是游戏对现实的第四重修补:
REALITY IS BROKEN
4号补丁:更有把握的成功
与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失
败的恐惧,提高了我们成功的机会。
很多时候,成功的希望比成功本身更刺激。成功固然愉快,但一旦成功,就少了好些有意思的事情可做。如果我们失败了,又如果我们可以再次尝试,那么我们就仍有任务在身。
成功的希望比成功本身更刺激
胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。在线游戏和虚
拟世界顶级创意总监拉夫·科斯特(Raph Koster)说:“游戏维持
不了太久,我玩自己擅长的东西,走得很远,玩得很好,接着我
就厌倦了。”这时候,他就不再玩下去,而转入下一个游戏。为
什么?因为真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思。
科斯特写了一本在游戏行业大受欢迎的书,名叫《游戏设计
的黄金法则》(A Theory of Fun for Game Design),他在书中提出,只有在还没有完全掌握游戏的时候,游戏才“有趣”。“游戏的
乐趣来自掌握,来自理解……有了游戏,学习玩游戏就像毒品般
让人上瘾。”这就是为什么,游戏的乐趣只能持续到我们尚未成
功之时。这是个自相矛盾的事实。
游戏化洞察
游戏的设计目的,就是让我们学习它们,掌握
它们,直至最终成功。任何投入努力的玩家都会不
自觉地越玩越好。而我们玩得越好,挑战就越小。
更难的级别和更严峻的挑战,可以把“艰苦之乐”稍
微维持得久一些。但只要我们继续玩,就一定会越
玩越好,随着时间的流逝,不必要的障碍就不再是
障碍了。
出于这个原因,科斯特说:“变得无聊、不好
玩,是游戏的命运。我们这些希望游戏有趣的人,是在跟人类大脑打一场必输之仗。”一旦我们越过
十拿九稳的成功关键点,有趣总会演变成无聊。正
因为如此,游戏才是消耗品:玩家榨干了它们蕴涵
的所有知识和乐趣。
有趣的失败是延长游戏体验、扩展学习过程的一个好办法。
与此同时,当我们能够享受自己的失败,就会有更多时间停留在
一种“无比乐观”(urgent optimism)的状态,也就是在成功化为
真实之前的希望时刻,我们可以体会到竭尽所能的灵感。游戏化洞察
面对失败,学会停留在无比乐观的状态中,是
我们能够在游戏中学到且应用于现实生活的一个重
要情绪力量。如果能被失败激发,就培养起了情感
耐力。依靠情感耐力,我们说不定能坚持更长时
间、做更艰苦的工作、应对更复杂的挑战。为了人
类的兴旺繁荣,我们需要这种乐观精神。
科学家们发现,就你想象得到的范围,乐观与几乎每一种较
高的生活质量都紧密相关:更健康、更长寿、压力更小、焦虑更
少、事业更成功、人际关系更好、创造力更强以及面对逆境时更
坚韧。这并不奇怪。乐观让我们能够采取行动改善自己和他人的
生活,它让我们朝气蓬勃,从而为自己创造力所能及的最佳生
活。朝气蓬勃不是愉悦或满意,而是在生活中发挥最大的潜能。
要真正的朝气蓬勃,就要对自己的能力及成功机会保持乐观。
事实上,对自己的能力感到乐观,不只在当下让我们更开
心,还提高了我们成功的可能性和未来的幸福感。无数研究表
明,一直以来,认同“我拥有改变事情的能力”或者“自己的命运自
己掌控”等说法的学生、管理人员和运动员,他们更为成功。另
一些研究表明,当我们处在乐观的心态时,注意力更集中、思考
更清晰、学习也更快。希望可以为我们的头脑填充能量,从而实
现真正的成功。
实践灵活乐观当然,过犹不及的可能性也是有的:过分乐观和过分悲观同
样有害。针对不同的场合,我们要维持合适的乐观水平。马丁·塞
利格曼建议采用他所谓的“灵活乐观”:不断评估我们实现目标的
能力,并据此强化或降低努力程度。
在实践灵活乐观时,我们看到了更多成功的机会,但我们并
不高估自己的能力,也不高估自己对可能结果的控制程度。如果
得到反馈,确定我们追求的目标遥不可及或是周围环境可控性太
低,我们就降低乐观态度。我们认识到,把时间和精力用到其他
地方或许更好。
游戏是实践灵活乐观的完美环境。此外,想在日常生活中多
实践灵活乐观,我们也需要帮助。密歇根大学心理学家伦道夫·奈
斯(Randolph Nesse)相信,我们的幸福有赖于它,而且自人类
文明早期开始时就是这样。
奈斯主要研究的是抑郁症的进化起源。抑郁症为什
么会存在呢?他提出,既然它在我们的基因库里存在了
这么久,一定有些进化上的优势。他认为,抑郁症或许
是为了防止我们受盲目乐观所害、把资源浪费在错误目
标上的自适应机制。这是我们的进化优势:不把时间和
精力浪费在不切实际的目标上。因此,如果没有明确的
方法实现富有生产力的进步,我们的神经系统就会切换
到低动力、低能量的默认状态。
奈斯推论,在轻度抑郁时期,我们可以把资源保留下来,用
于寻找现实的新目标上。但如果我们非要追求遥不可及的目标,会出现什么情况呢?奈斯提出,这套生理机制就会超载,触发严
重的抑郁症。
奈斯认为,这种机制以及为自己设定不切实际目标的倾向,可能是美国当前抑郁症大范围蔓延的原因。我们总是设置极端的
目标:名声、财富、荣耀以及辉煌的个人成就。奈斯说,社会大
环境鼓励我们,让我们相信自己想做什么都能做到,于是我们尝
试去实现本就不现实的梦想。我们无视自己的实际技术和能力,也不关心自己是否有能力实现已付出努力的目标,即便我们的进
化机制已经启动,极端的梦想也会扰乱我们,暗示我们的努力没
有好下场。
但游戏可以带我们走出这个抑郁循环。它们给了我们保持乐
观的充分理由,满足了我们聚焦于实际目标的进化需求。幸福研
究者索尼娅·柳博米尔斯基写道:“当我们追求灵活而恰当的目标
时,能获得最大的幸福。”在专门设计来让我们成功的环境下,优秀的游戏可以提供源源不断的可操作目标,让我们有机会在最
需要的时候,把一些灵活和适当的目标注入日常生活。
诚然,我们在游戏里取得的成功不是现实世界的成功。但对
许多人来说,它比那种我们费尽心力去追求的成功要现实多了,比如金钱、美女或名利。
游戏化洞察
把生活浪费在追求不现实的目标上,太令人沮
丧了。对任何一个想要摆脱这种极端幻想的人,游戏都能帮上大忙:它们把我们的注意力从沮丧的目
标上转移开来,训练我们保有更灵活的乐观。如
今,最优秀的游戏能帮助我们现实地看待自己的成
功机会。
当然,对于在当今社会环境下设定遥不可及的
目标而言,这大概不是一种完美的解决之道。但它
确实让我们感觉更好,并培养了我们灵活乐观的能
力。我们可以选择放弃俗世的“梦想”,把努力放在
能让我们真正实践艰苦工作、不断进步、掌握新知
的目标上。
以大受欢迎的视频游戏《摇滚乐队Ⅱ》(Rock Band2)为
例。放眼视频游戏史,这款音乐节奏类系列游戏带给我们的目
标,大概是最令人兴奋、现实感最强的了。上市第一年,它的累
计销售额就超过了10亿美元。2009年,它势不可当地成为头号畅
销游戏,也跻身有史以来最成功的视频游戏之列。它把数百万玩
家带入了充满希望又绚烂华丽的失败当中。
无与伦比的英雄时刻
“摇滚明星”在我们的文化里是“超级成功”的代名词。它是我
们最爱的一种成功和名望象征,但我们之中几乎没有任何一个人
有走到这一步的真正希望。可在玩《摇滚乐队Ⅱ》时,你却燃起
了当个摇滚明星的熊熊热望,眼晴里闪着会意的神采。
游戏化实践
《摇滚乐队》是一个最多可由4位朋友同时参与的
游戏,大家分别扮演摇滚乐队里的成员,对着麦克风
唱歌,敲打塑料套鼓,按塑料吉他上的按键(跟真吉
他的琴弦不一样)。跟随游戏的音乐提示,它会告诉
你什么时候敲打哪些组合键、什么时候该开口唱。与
此同时,你个性定制的摇滚明星虚拟化身出现在屏幕
上,正在舞台中央摇摆。
当然,玩视频游戏不会让你变成真正的摇滚传
奇。但你得跟朋友和家人一起表演,演奏热门歌,选
用超级摇滚明星的角色,比如谁人(Who)、感恩而
死(Grateful Dead)、珍珠酱(Pearl Jam)、涅槃
(Nirvana)、枪炮与玫瑰(Guns N'Roses)、滚石、甲壳虫等乐队,还有鲍勃·迪伦(Bob Dylan)。这种
角色扮演让你如同身临其境,因为它是一场极其主动
的亲身体验。
如果扮演的是主唱,你会唱真正的歌词(现实里
真正有过那些歌),而且必须唱得很好——麦克风使
用音高范围,来检测你有没有在正确的时间唱出正确
的音符。大鼓也很仿真,在与真鼓相同的高度上安排
了4种不同的压感鼓垫,还有踏板和一对铜钹。你尝试
配合屏幕上音符落下的时机和组合,用鼓槌敲击。这
时,你敲出的其实是有节奏的声响,尽管不是真正的鼓声。就连职业鼓手也评论说,它跟真正的摇滚架子
鼓很像。
至于吉他和贝斯,这是一种更为抽象的音乐“制
造”。著名视频游戏学术研究者杰斯珀·尤尔(Jesper
Juul),称其为“弹音乐”与“演音乐”的区别。[17]
按下仿真吉他上不同的按键组合,感觉就像是在
真吉他上按下不同的琴弦;来回拨弄仿真吉他的颤音
杆,就像是在真吉他上扫弦。更逼真的是,你是按真
正的吉他手所弹的节奏来玩的,你的手指灵巧挪动的
位置,跟他们在真吉他上移动的位置相差无几。这不
是真正的玩音乐,而是以一种跟歌曲有着紧密联系的
方式表演音乐及节奏动作。
在所有这些乐器上,越是准确地敲击音符,对歌
曲的表演就越好、越完整。如果鼓敲得不好,鼓的音
轨就从歌曲里消失了。如果只按准了一半的吉他音
符,吉他的音轨就残次不齐。但要是整个乐队的表演
成功,歌曲听起来就跟原创艺术家们的一模一样。
《摇滚乐队》系列游戏的创作者之一亚历克斯·里格布罗斯
(Alex Rigopulos)曾说过,游戏的目标之一就是“让音乐在你玩
的时候变成真的”。玩这套游戏的感觉完全就是这样。尽管并不
是真正在“弹奏”音乐,可你的确让音乐有了生命。真的可以听到
自己的努力对音乐所产生的影响,因此也希望自己能让它听起来更美妙。手指富有节奏的工作越是复杂,音高探测器对你的要求
越是苛刻,你的努力和歌曲观感之间的联系就越是真实。
难度表上的每一级,都为你提供了更为复杂的音乐表演活
动。而新增的每一层复杂度,都跟真正的歌曲作品联系得越来越
紧密:更复杂的和弦、更灵巧的切分鼓声或是更完美的音高。出
于所有这些原因,把《摇滚乐队》玩得更好,感觉起来就像是一
个真正值得追求的目标。你以联系和互动的方式掌握了自己心爱
的歌曲,并有可能当着观众的面进行表演。这大概是游戏培养成
功希望的最大奥秘:《摇滚乐队》的游戏文化,衍生出许多在观
众面前进行表演的机会。
你可以在自己家里,当着家人和朋友的面表演;也
可以到各大城市参加《摇滚乐队》的游戏之夜,在真正
的舞台上表演。而且,《摇滚乐队》还是近来现场视频
游戏锦标赛的一大热门选择。
不但掌握了歌曲,还可以在其他人面前炫耀,这种可能性放
大了乐观的动力。更幸运的是,对于想要真正掌握自己心爱歌曲
超难度版本的玩家来说,《摇滚乐队》里的失败,既有趣又充满
了活力。
《摇滚乐队》里失败的乐趣,首先从音效上开始。如果你没
有跟上节奏,音高不准,敲击了太多错误的音符,歌曲从听觉上
就散乱开来。先是听到音乐伴奏里出现了坏音符,接着会听到人
群喝倒彩,发出嘘声。你失败得越多,歌曲就越是散乱。最后,如果你表演得实在糟糕,视觉效果也会插入进来:人群朝舞台喝倒彩,你的虚拟化身则撅着嘴,躲到舞台边上,所有的乐队成员
都彼此晃动拳头,脸色阴沉。这是一套极为有趣的失败序列,所
以,你情不自禁地嘲笑起自己来。
更妙的是,现实生活里的“失败序列”往往比屏幕上的还有意
思。当你的表演能力条降到红色区域,暗示你马上就要被观众嘘
下台的时候,你忍不住要放手最后一搏,使出浑身解数敲打手里
的乐器。你疯了似的甩动鼓槌,尽可能放开自己的喉咙,癫狂地
摇晃塑料吉他,狠狠地按下按键。就算你是一个人在玩,这绝望
时的最后拼搏也充满了活力;如果还有其他伙伴,也同样有一股
歇斯底里的滑稽味。
这种华丽的失败外加积极的情绪,无不激励着你;而每回你
在歌曲里出了差错,也会获得一些关键信息:一个精确的百分比
读数,说明你离被观众嘘下台还有多远。这一信息还可以显示你
的完成度:哪怕只有33%,你也在一首歌里撑过13了。既然取得
了一部分成功,失败也算不上太严重。获得的完成百分比越高,越是感到有能力、有自信,越是渴望再来一回。
这种欲望并非误导:游戏环境以好几种关键方式维持你成功
的希望。举例来说,乐队里每名玩家可以选择不同的难度级别,意味着经验丰富的鼓手可以玩“难”,主唱选“中等”,而初学的吉
他手选“简单”。这样,每名玩家可以为自己定制现实的目标,同
时又跟整个团队玩同一首歌。
如果你是跟朋友一起玩,你们还能在音乐的灾难里彼此“拯
救”。如果贝斯手搞砸了,吉他手可以来上一段华丽的独奏,重新让她振作起来。如果鼓手失败了,歌手可以来上一段完美的和
音,把他带回游戏里。实际上,在被嘘下台之前,你可以失败两
次,让乐队其他成员把你“救活”。更关键的地方是,“拯救”靠的
是另一位乐队成员的成功努力。一位成员的失败,推动别人做得
更好。
游戏的实时反馈,也很容易让人从失误中学习。玩鼓或弦
乐器时,不管你击中还是错过了音符,每一回都能得到视觉上的
确认。你立刻就知道自己是否错过了节拍、弹错了和弦,要辨别
哪里失误也很容易。如果你是主唱,可以观察一旁的同伴,了解
自己的音高是否准确,高了还是低了。你可以实时调整,滑上滑
下敲击正确音符,同一首歌连续玩上几回,听起来就更好了。
这些特点让《摇滚乐队》感觉像是一个学习环境。玩耍似乎
真的帮助我们变得更懂音乐了,哪怕它无非是让我们对自己一直
喜欢的歌曲在节奏和曲调上有了更准确的理解,或是在家人及朋
友面前有了更多表现的信心。
研究表明,音乐视频游戏的玩家越
来越有动力演奏真正的乐器。2008年,有人对7万多名《摇滚乐队》和《吉他英
雄》的玩家做了调查,67%本来不会弹
奏乐器的人报告说,自从开始玩这一类
视频游戏,他们受到鼓舞,拿起了真正
的乐器。此外,72%认为自己会玩乐器
的玩家报告说,自从开始玩视频游戏,他们弹奏真正乐器的时间也更多了。
至于说《摇滚乐队》等游戏是否能带
来真正的音乐能力,目前尚未进行过大范
围研究。但毫无疑问,这些游戏带给了人
们真正的乐观精神,反过来又激发了真正
的音乐参与度。
你可以一个人玩《摇滚乐队》,独自
练习4种乐器的任意一种,但对玩家进行的
调查表明,很少有人这样做。事实上,2008年皮尤网络与美国生活项目(Pew
InternetAmerican Life Project)发起的一项
研究,观察了视频游戏在家庭生活里扮演
的角色,研究肯定:诸如《摇滚乐队》等
音乐视频游戏,能增加各年龄段玩家一起
玩耍的时间。
游戏化洞察
最能建设乐观心态的视频游戏,恰好也是社交
性最强的视频游戏,两者并非巧合。我们对成功的
一大渴望就是分享,我们希望别人看到自己的强
项,把自身的成就如实地反映回来。老话说得好,成功不是独上琼楼最高处。随着游戏带给我们的所
有积极反馈,我们更加渴望来自家人和朋友的赞美与钦佩。
研究表明,乐观让我们更有可能寻求社会支
持、发展牢固的人际关系。当我们感受到强烈的能
动力和动机,就会把其他人吸引到自己身边来。这
就是为什么,我们在游戏里经历的失败乐趣,越来
越多地体现在了社交环境下。我们越来越爱邀请朋
友和家人跟我们一起玩,在线联机或是亲临现场。
我们寻找在观众面前表演心爱游戏的机会,还与人
组成长期的游戏团队,比如《魔兽世界》公会或是
自己的“摇滚乐队”。
从前,电脑游戏或许更多地鼓励我们跟机器沟通。但现在,如果你仍然认为玩家独来独往,那么你肯定没有玩过游戏。第5章
更强的社会联系
和游戏相比,现实是疏离
的。游戏建立了更强的社会纽
带,创造了更活跃的社交网络。
我们在社交网络用于互动的时间
越多,越有可能产生一种积极
的“亲社会情感”。
我们越是一起玩游戏,越是
会产生创造全球社群的感觉。玩
家并不只是想在游戏里赢,他们
还肩负着更大的使命。在 facebook上,有超过500万人玩着在线填字游戏
Lexulous,而大部分玩家都是跟自己的母亲一起玩。
2007年,这款游戏发布时,成为facebook上第一款获得大规模受
众的应用程序,用户对它的喜爱,也成了facebook的主要吸引
点。如果你知道怎么玩拼字游戏,就知道怎么玩Lexulous,后者
只是对前者的未授权修正版,再加上在线聊天功能。回合没有限
制,即便你退出了facebook,游戏仍然保持活跃。每当轮到你
了,facebook就会向你的主页、电子邮件或手机发送提醒。
Lexulous的评论者总结了这一游戏跨越代沟的吸引力:“你的
社交网络里的每一个人,包括你的母亲,都知道怎样玩拼字游
戏。”毫无疑问,这就是为什么网上如潮的好评里总会提到“我妈
妈”,比方说下面这一则:“我住在亚特兰大,我妈妈住在得克萨
斯。我们爱死了跨越千里的游戏之夜。不过,我相信,因为我老
是赢她,她得休息一阵子了。我爱你,老妈!”
我一辈子大部分时间都在读游戏评论,还从没见过这么多评
论提到“妈妈”的情况。事实上,这么说也不算过分:对很多玩家
来说,玩Lexulous意味着每天能找个理由跟妈妈聊天。
让我产生这种猜测的不只有网上的评论,还有照片为证。
Lexulous是私下进行的,但玩家们经常会把自己最得意的游戏时
刻截屏,贴在Flickr和Photobucket等图片分享网站上。
这些截图大多起着类似“我和妈妈一起玩网络拼字
游戏”或“我在Lexulous里打败了妈妈”的标题,你是不是嗅到了一股通过游戏,家人每天“签到”的气息?
Lexulous里大部分聊天内容都跟游戏有关,但琐碎
的日常对话也不少,从Flickr的截图里可见一斑。“你开
始实习了吗?进展如何?”“膝盖还疼着。敷了好多冰在
上面。”“下班之后你干些什么?”“你的继父向你问
好。”有些聊天消息单纯地表达了用户一起玩耍的欣喜
之情,比如以下这一条,妈妈对两个女儿说:“见到你
俩我真开心,哪怕你们总是赢我。?”当然了,还有成千
上万的信息只有3个字:“我爱你。”
从共享的截图来看,玩家通过Lexulous保持日常联系的人不
光只有母亲。父子、堂兄弟姐妹、兄弟姐妹、连襟、前同事、外
地友人、出差在外的配偶等联机游戏的同样很多。我到外地出差
时玩Lexulous最频繁,一般都会跟丈夫对战。它让我感觉两个人
真正在一起做某件事,而不只是签到。
因为不用同时上线玩,很容易和其他人组织起来,而不管对
方在哪儿、有多繁忙。每天玩上几分钟,就能轻松地维持游戏进
度了。而且,和现实生活中的朋友和家人进行游戏,能为你创
造机会,主动和你最关心的人保持联系。
幸福是一个“连词”
Lexulous游戏世界这种紧密关联的性质,并不是游戏设计的
必然结果。在facebook上,从技术上说,你可以和任何人玩
Lexulous,哪怕根本不认识对方。但大多数人会跟自己已经归入“朋友”分类的人对战。玩Lexulous就是有意识地跟自己的亲人
签到。Lexulous提供了一种动力,温柔地提醒你们保持联系。它
以“这一回合轮到我们说点什么了”的方式,帮助我们主动伸出社
交之手。如果刚好碰上有一局比赛你们都在线,保持联系就不只
带来了愉悦和满足,还让人上瘾。
Lexulous让人上瘾的秘密在于它的非同步性:玩家不必同时
上线,什么时候想玩就什么时候玩。有些Lexulous游戏进行得很
快,玩家每隔几分钟就交换单词,也有许多游戏进行得极慢,玩
家每天只交换一两轮,甚至更少。
异步游戏不可预知的节奏,成了一种让人保持期待的手段。
你思考着自己的下一步,但你不知道什么时候能出手。你很想把
它付诸实践,但又必须等到朋友上线,回到游戏里才行。又因为
你大多数时候并不知道朋友什么时候会登录、注意到游戏的进
展,如此一来,等待他们出下一步的情绪会逐步累积。一位玩家
说:“你必然会上瘾,但又必须有耐心。”
游戏化洞察
游戏的上瘾性促使我们主动跟扩展社交网络里
的成员展开社会交往,而若不是游戏,这些人我们
在网上一般都会忘了跟他们联系。事实上,和某人
开始一局新游戏,意味着承诺近期之内跟他们至少
交流十来次。如果同时进行着5局、10局甚至20局
游戏,便有效地为那些有意让他们融入你日常生活的人安排了数百次微互动。
根据《华尔街日报》一篇文章报道的用户使用
情况来看,在任一时间,平均有13的Lexulous注册
玩家连续30天登录。这是社交网络游戏增加黏性的
重要手段,它巧妙地利用了一款优秀的游戏带给我
们的强大动力。它利用我们与日俱增的兴趣和乐观
态度,帮助我们满足平常难以实现的愿望:和家人
与朋友多多联系。
简而言之,有了社交网络游戏的帮助,与我们关心、但日常
生活中不常见到或交谈甚少的人保持紧密而活跃的联系,就变得
更容易、更有趣了。
独立记者、《世界上最幸福的地方》(The Geography of
Bliss)一书作者埃里克·韦纳(Eric Weiner),调查了全世界的幸
福发展趋势。他的研究确认:“我们的幸福完全和其他人交织在
一起:家人、朋友、邻居……幸福既不是名词,也不是动词,而
是一个连词,是结缔组织。”像Lexulous这样的游戏,就是有意识
设计来强化社交网络内的结缔组织的。我们在游戏里的每一个举
动,都是在结合与联系。
显然,我们需要在生活里拥有更多的社交联系。很多经济学
家和积极心理学家都观察到,从全球范围来看,我们越富裕,社
会性就越少,这是个错误的发展方向。韦纳指出:幸福的最大来
源是其他人。那么金钱发挥了什么作用呢?它把我们与其他人隔
离开来,它让我们围着自己筑起高墙。我们从拥挤的大学宿舍搬进公寓、搬进独栋平房,再富裕一点的话,甚至搬进别墅庄园。
我们以为自己在向上爬,其实却只是把自己关在了高墙之内。
我们的幸福完全和其他人交织在一起:家人、朋
友、邻居……幸福既不是名词,也不是动词,而是一个
连词,是结缔组织。
获得积极的亲社会情感
Lexulous这样的游戏,能帮助我们拆除社交高墙。 ......
著者:(美)麦戈尼格尔著
字数:314000
电子书定价:35.99美元
Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They
Can Change the
World by Jane McGonigal
ISBN 978-1-59420-285-8
Copyright ? Jane McGonigal, 2011目 录
各方赞誉
引言 游戏,通往未来的线索
第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势
第1章 提升人的幸福感
第2章 构建更美好的现实社会
第二部分 游戏化的4大目标
第3章 更满意的工作
第4章 更有把握的成功
第5章 更强的社会联系
第6章 更宏大的意义
第三部分 游戏化的运作机制
第7章 全情投入当下 游戏化的参与机制
第8章 游实时反馈 游戏化的激励机制第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群
第10章 让幸福成为一种习惯
第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值
第11章 可持续参与式经济
第12章 伟大的人人时代
第13章 认知盈余的红利
第14章 超级合作者
结语 游戏化,重塑人类的文明
附录 游戏清单
译者后记各方赞誉
谢文中国互联网发展的重要参与者,知名IT评论人
简·麦戈尼格尔说:游戏化,可以重塑人类积极的未来。现
在,游戏正从三个方面改变着世界:让人们的生活更平等,更充
实,更愉悦;让人际交往更真实,更深入,更多元;让娱乐业有
更大的发展空间,有更多的经济收益,有更具想象力的挑战。毫
无疑问,作者的论证是有力的、全面的、深入的。
王煜全海银资本合伙人,互联网研究者
麦戈尼格尔告诉我们,游戏的真正目的是让我们在这个无趣
的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。但
问题是,现在的游戏都在引导我们忘掉现实,可现实是无法逃避
的,所以,更加明智的办法是用游戏中学到的经验改造世界,即“游戏化”,让我们的世界和游戏一样引人入胜!
吴刚顽石WiSTONE CEO
游戏的世界远比我们想象的精彩,在我们未了解它之前,中
国的游戏设计者更多的用了人性之恶,使很多人视游戏为“猛
兽”、为“毒品”,而简·麦戈尼格尔为我们展现了游戏之美,这或
许就是本书为这个行业带来的一大启迪。
陈昊芝触控科技CocoaChina总经理《游戏改变世界》不只是写给游戏从业者的,我赞同作者的
观点:“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。”面对众
多对于游戏的误解,很多人并不理解作者提及的“我们真正害怕
的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向”,一种
现实社会中众多个体无法摆脱的游离感。希望每个读者可以面
对、也可以理解我们需要的不是游戏本身,而是在他人营造的世
界中修复自己,获得力量。
罗振宇资深媒体人
眺望互联网的远方,有两个脉络隐隐呈现:1.协作的机制从
强制变成自由;2.劳动的动机从自利变成游戏。所以,“游戏”二
字正在发生历史性的蜕变。读完这本书你会知道:游戏将不仅是
游戏,它可能是我们未来生活的全部图景。
申音NTA创新传播机构创始人
过去数十年的信息革命创造出了一个全新的虚拟世界,而今
天这个虚拟世界已经开始深刻影响现实世界的运转。“游戏化”就
是其中最重要的影响因素之一。在线游戏为数亿玩家所创造的目
标、荣耀、交互和情感,会不会隐含着通向未来的密码?《游戏
改变世界》这本书,就在努力证明游戏化如何让现实变得更美
好,不管你信还是不信,都无法拒绝这个变革的发生!
王冠雄知名经理人,社会观察家,@互联网信徒王冠雄
古语说人生如戏,现在看人生更像游戏。在未来世界里,一
切行业都是娱乐业,一切遭遇都是打游戏。虚拟游戏和真实生活的边界更模糊,水乳交融。也许我们不得不拥抱现实,以游戏的
心态去享受,以侠客的风度去驾驭。
龙真i黑马联合发起人,Tech2IPO联合创始人
随着新的社会分工的到来,个人而非组织的力量在社会中的
地位正被急剧地放大,我们正在迎来一个真正的以“个人为中
心”的新“体验经济”时代。在这个时代里,产品的使用价值正在慢
慢边缘化,但以“满足人内心欲望”为中心的体验价值正慢慢占据
人们日常决策的核心位置。“游戏化”就是在这个时代背景下,基
于用户体验而衍生出的一个革命性理念。它通过把游戏中超强的
对于人的欲望不断强化并带来效益的机理引入产品或者营销中,将平凡的体验变得不平凡,进而牢牢虏获用户内心,促成交易。
游戏化的精髓绝不单单是提供了一种参与机制和激励机制,它更
是在推动一个非常强有力的系统革命。简·麦戈尼格尔的新书《游
戏改变世界》,就是对于游戏化这种系统革命在执行层面上的一
些方法论探索,具有巨大的现实指导意义。
丹尼尔·平克畅销书《驱动力》《全新思维》作者
这部杰作既刺激你的大脑,又扰动你的灵魂。只要读过这本
精彩绝伦的《游戏改变世界》,就再也不会像从前那样看待游
戏、看待自己。
马丁·塞利格曼积极心理学之父,《真实的幸福》作者
麦戈尼格尔别出心裁的视角和直率的写作风格,让我们得以
预见人类的积极未来,并看到游戏将怎样引导我们让现实变得更美好。
索尼娅·柳博米尔斯基加州大学心理学教授
这是我读过的最令人大开眼界的书。作者有着令人拍案叫绝
的专业知识和清晰思路,她的写作风格引人入胜,干净利落地打
消了我对游戏的误解。如果你认为游戏是小孩子的玩意儿,游戏
浪费时间,游戏让人自闭、上瘾、逃避、厌食、丧失活力,那就
等着被她颠覆吧!
蒂莫西·费里斯全球化3.0时代新新人类代言人
变得更快乐、提升自己的事业、拯救整个世界,或许用一种
方法就可以实现:充分了解世界上最优秀的游戏是如何运作的。
难道你认为《光环》里的学习之道帮不上你的生活或公司的忙?
再想想吧。
吉米·威尔斯维基百科创始人
作者的创新研究为构建强大的社群、实现超大规模的合作提
供了令人惊奇的解决办法:玩更大、更好的游戏。对于如何设计
改变世界的游戏,没有谁比作者懂得更多。本书值得任何希望参
与创建更美好未来的人一读。
谢家华Zappos网站CEO
只要把游戏想象成“快乐引擎”,想一想我们的生活、学校、企业和社区的种种方式都变得更“游戏”——更满意、更投入、更富生产力,你就能看到以前从未设想过的改造真实世界的潜力。
卡萝·奥诺德畅销书《慢活》作者
忘了你对在线游戏的偏见吧。《游戏改变世界》就像一股扑
面而来的清新之风,吹走了乏味的陈词滥调,它提醒我们:完全
可以驾驭人类爱玩的天性,并利用这种天性做好事。在书中,作
者将活力、智慧和理想主义融为一体,向我们展示了如何利用游
戏来拯救世界。引言
游戏,通往未来的线索
凡是看出风暴即将来袭的人,都应该提醒别人。而我,正看
到了风暴来袭。
下一代或下两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸
在虚拟世界和在线游戏里。一旦我们玩起游戏,在游戏外
面,“现实”里的事情就不再发生了,至少,不再以现在这样的方
式发生了。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生
点什么超级大事件。
如果这一现象出现在整整一代人里,我认为,21世纪必将会
有一场巨大的社会灾难,其规模之庞大,连汽车、收音机和电视
机的出现所带来的巨变加起来也不堪比肩。这些从现实世界出
走、脱离了正常生活的人,会引发一场社会气候的巨大变化,相
形之下,全球变暖不过像茶杯里的一股乱流罢了。
爱德华·卡斯特罗诺瓦
《向虚拟世界的大迁徙》游 戏玩家们已经受够了现实。他们成群结队地放弃现
实,这里抽出几个小时,那里拿出整个周末,有时候甚
至把每一天每一分钟的闲暇都投入到了虚拟空间和在线游戏中。
也许,你就是这些玩家中的一员。就算你不是,至少也认识几个
这样的玩家。那么,他们是什么人?
他们是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中没有得到充
分利用的聪明才智全部拿出来,进入诸如《最终幻想Ⅺ》(Final
FantasyⅪ)和《天堂》(Lineage)一类的大型多人在线游戏
中,规划和协调复杂的突袭和征战。他们是音乐发烧友,花好几
百美元购买《摇滚乐队》(Rock Band)和《吉他英雄》(Guitar
Hero)的塑料乐器,整夜整夜地排练,只为了成为视频游戏里的
顶级表演大师。
他们是《魔兽世界》的粉丝,一心想完成心爱游戏里的挑
战,他们齐心合力在“魔兽世界百科”(WoWWiki)网站上写了25
万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全
书。他们是《大脑时代》(Brain Age)和《马里奥赛车》
(Mario Kart)的爱好者,走到哪儿都带着掌上游戏机,一有空
就偷偷玩起字谜、赛车和各类迷你小游戏,而主动放弃了“精神
假期”。他们是美国驻外部队,一个星期要用无数个小时刷新自
己在《光环Ⅲ》(Halo3)里的服役纪录,赚取虚拟战斗勋章
——打《光环Ⅲ》是休班战士最热衷的活动。
他们是年轻的中国人,花了太多游戏币或“Q币”购买魔法剑
和其他高端游戏物品,以致银行都要提防人民币贬值。人数更多的,是世界各地的儿童和青少年,他们宁肯花几个小时玩电脑和
视频游戏,也不愿意做其他任何事。
破碎的现实
这些玩家并没有完全拒绝现实。他们有工作,有目标,有课
业,有家庭,有承诺,有他们关心的现实生活。不过,随着他们
在游戏世界里投入的闲暇时间越来越多,现实世界越来越像少了
点儿什么。玩家们想知道:
●在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样
能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?
●要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇无故的
目标感和团结一心的感觉?
●要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振
奋和创造悸动?
●要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心
跳加速的快感?
诚然,玩家们在现实中或许只能偶尔体会到这样的愉悦,但
在玩自己喜欢的游戏时,他们几乎时时刻刻都能体会到。
现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受
到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们。现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。
事实上,这不仅仅是一种感觉,而成了一种现象。经济学家
爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)称之为向游戏空
间“大规模迁徙”。从数字上就可以看到它的趋势,全世界数亿人
选择了把大块大块的时间投入到现实之外的地方。
仅美国就有1.83亿活跃的游戏玩家,他们在调查报告中说,自己每周“固
定”玩电脑和视频游戏的时间,平均达13
个小时。全球范围内,在线游戏社区,包括游戏机、电脑和手机上的,在中东
有400多万玩家、俄国有1000万、印度有
1.05亿、越南1000万、墨西哥1000万、中
南美洲1300万、澳大利亚1500万、韩国
1700万、欧洲1亿、中国两亿。
尽管典型的游戏玩家每天只玩一两
个小时的游戏,可如今中国有600万人每
周至少玩22个小时的游戏,相当于做了
一份兼职。而英国、法国和德国的“铁杆
玩家”每周至少花20个小时玩游戏。此
外,在这一增长曲线的最顶端,美国有
500多万“极端”玩家每周平均在游戏里花
掉45个小时。基于这样的趋势,到2012年,数字
游戏,包括电脑、手机和家庭娱乐系统
上的游戏,会发展成一门价值680亿美元
的产业。同时,我们还把认知努力、情
感能量和集体关注慷慨地从现实世界转
投到游戏世界,创造出一座庞大的虚拟
仓库。
有些人观察到,人们耗费在游戏上的
金钱和时间不断疯涨,并对此提出了警告。家长、老师和政客们
忧心忡忡,而那些打算在游戏热潮里大大赚上一笔的技术从业人
员则喜出望外。与此同时,不玩游戏的人们则对此感到困惑和不
屑——这可不是少数人,尽管数量正迅速减少,但他们仍然占全
美总人口的将近一半,他们中的好多人都觉得,玩游戏无疑是在
浪费时间。
我们竞相对游戏的上瘾特性进行价值判断,展开道德辩论,同时又兴冲冲地希望实现游戏产业的大规模扩张,但我们漏掉了
其中重要的一点:全世界有那么多年龄各异的人沉溺于游戏世
界,这个事实必然预示着某件重要的事情,一个我们迫切需要认
清的真相。
游戏化洞察
当前,电脑和视频游戏满足了现实世界无法满
足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励。它们以现实世界做不到的方式教育我们、鼓励
我们、打动我们,以现实世界实现不了的方式把我
们联系在一起。
而且,除非出现重大转折,才会逆转这种人
口“迁徙”的趋势,否则,我们很快就会变成这样一
个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入最多的
努力,在游戏环境下创造最美好的回忆,在游戏世
界里体验最大的成功。
这一切听起来似乎难以置信。对不玩游戏的人而言,这样的
预测似乎太超现实了,有点像科幻小说。人类文明真的会消失在
游戏世界吗?我们真的会一头扎进一个大多数人靠游戏来满足自
己最重要需求的未来吗?
游戏,人类文明的基本组成部分
如果真是这样,那么它并非人类历史上第一次从现实到游戏
的大规模迁徙。确切地说,人类第一部讲述游戏的历史书是希罗
多德(Herodotus)的《历史》(Histories)[1]
,可以追溯到3000
多年前,书中描述了近乎相同的场景。尽管已知最古老的游戏是
古代计数游戏《宝石棋》(Mancala)[2]
,但在希罗多德以前,从来没有人想过要记录这些游戏的起源或文化作用。从他的文字
中我们可以了解,今天正在发生的以及未来很可能会出现的情
况。
从过去的角度思考未来,似乎有些违背直觉。但身为未来研究所(Institute for the Future)[3]
的游戏研发总监,我了解到一个
重要的诀窍:要有先见之明,就要先有后见之明。科技、文化和
气候或许会改变,但人类的基本需求和欲望——生存、照料家人
以及过上幸福、有目标的生活,始终是一样的。所以,在未来研
究所,我们最爱说:“要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史
的年限,至少是预见年限的两倍。”好在说到游戏时,我们可以
往回看得更远一些,因为游戏成为人类文明的基本组成部分已经
有好几千年的历史了。
在《历史》中,希罗多德写道:
大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底
亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人
们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面
并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来
解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游
戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一
天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一
熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所
有常见游戏。
那么,用羊关节制成的古代骰子跟电脑和视频游戏的未来又
有什么关系呢?这远比你意料的要多得多。
希罗多德创建了我们现在所知的“历史学”,他说研究历史的
目的是通过经验数据来揭示道德问题和道德真理。不管希罗多德
笔下通过游戏熬过18年饥荒的故事是真是假,但它蕴涵的道德真理揭示了游戏的部分重要本质。
我们常常以为全身心地投入游戏是“逃避现实”,即被动地撤
离现实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以
是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在
于,它是极为有益的逃生。对吕底亚人而言,全天候地展开集体
游戏,成了一种高度适应困难条件的行为。游戏把生活变得可以
承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的
环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不
适合居住的环境。
别搞错了:我们跟古代吕底亚人没有什么不同。今天,巨大
而原始的“饥渴感”正折磨着我们中的许多人,但它不是对食物的
渴求,而是对更多、更好地投入到周围世界的渴求。和古代吕底
亚人一样,很多玩家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥
渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有
意义的人生的饥渴。
我们“饥渴”,游戏填饱了我们
总的来说,全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时。
我们饥饿,而游戏填饱了我们。因此,2011年,我们发现自己正
处在一个重大的临界点上。
我们可以继续停留在相同的轨道上,可以继续用游戏填饱我
们的胃口,也可以坐视游戏行业继续创造出更大、更好、更逼真
的虚拟世界,提供一个较现实更吸引人的替代品。如果我们继续朝着这个方向走,那么,从现实“迁徙”的趋势必将持续。事实
上,我们已经在这条路上走得很远了,我们中的很多人已经像古
代吕底亚人一样,把一半的时间都用来玩游戏了。考虑到现实世
界的诸多问题,像吕底亚人一样度过未来数十年,到底会有多么
糟糕呢?
要不然,就得尝试掉头。我们可以阻止玩家撤离现实——在
文化上羞辱他们,劝说他们多花时间投入现实;让孩子们找不到
视频游戏;或者,像美国的一些政客提议的那样,对游戏课以重
税,让它变成一种寻常人负担不起的生活方式。老实说,这些设
想,没有一个是我想要的未来。
游戏化洞察
为什么要把游戏的力量浪费在逃避现实上呢?
为什么要镇压这一现象,浪费游戏的力量呢?
也许我们应该考虑第三条出路。如果不再纠结
于游戏和现实之间的临界点,而是跳出原有的尺
度,彻底尝试新的东西,又会怎么样呢?
如果利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实
中的不足,那会怎么样呢?如果开始像游戏玩家那
样过我们的现实生活、像游戏设计师那样引导真实
的企业和社区、像电脑和视频游戏理论家那样思考
并解决现实世界中的问题,那又会怎么样呢?想象一下在不久的将来,如果现实世界中的大
部分都像游戏一般运作。然而,有可能创造出这样
的未来吗?那会是一个我们更乐在其中的现实吗?
它能让世界变成一个更美好的地方吗?
在设想这个潜在未来的时候,我并不觉得这只是一个假设性
的念头。我已经把它当成一个真正的挑战,一个向启动这一转变
的族群发起的挑战,这个族群就是那些靠制造游戏为生的人。我
也是他们中的一员。在过去十年,我一直专职从事游戏开发工
作。在这个过程中我逐渐相信,那些懂得如何制造游戏的人有必
要开始关注新的任务了:为尽量多的人创造更美好的现实生
活。
我并非生来就确信这一使命。我用了整整十年时间来研究,设计了一系列野心越来越大的游戏项目,才最终得出了这一结
论。
人人都是玩家
回首2001年,那时我在微型创业公司和实验设计工作室从事
游戏设计行业的边缘工作,也正是在那里开始了我的职业生涯。
很多时候,我都是免费干活,为低预算的电脑和手机游戏设计谜
题和关卡。如果能有几百人,或者运气特别好的话能有几千人玩
它们,我就已经很开心了。我尽可能密切地研究这些玩家,在他
们游戏时观察他们,又在事后采访他们,在这个过程中,我逐渐
开始了解游戏的力量来自哪里。那些年,我也是一个“饥渴”的研究生,正在加州大学伯克利
分校修读绩效研究的博士学位。我先是在自己的院系研究电脑和
视频游戏,随着视角的深入,也为了弄清优秀游戏的奥妙,我不
得不把心理学、认知科学、社会学、经济学、政治学、绩效理论
等多方面的不同发现整合到一起。我对游戏是怎样改变人们的日
常思考及生活方式的尤其感兴趣,当时,这个问题还很少有研究
人员注意到。
最终,我发表了几篇学术论文,并将之整理成了一份500页
的博士论文,探讨我们该怎样利用游戏的力量,重新塑造一切:
政府、医疗保健、教育、传统媒体、市场营销、创业精神,甚至
世界和平。我还呼吁帮助大型企业和组织以游戏设计作为创新战
略,包括世界银行、美国心脏协会、美国国家科学院、美国国防
部、麦当劳、英特尔、美国公共广播公司以及国际奥林匹克委员
会等。在书中,你将看到很多我为这些组织设计的游戏,这也是
我第一次和读者分享我的设计动机和策略。
本书灵感来自2008年春天的游戏开发者大会
(GDC),这个会议是游戏行业每年最重要的一次聚
会。在这个大会上,有一个固定的“抱怨”环节,意在为
整个行业敲响警钟,它一直是大会最受欢迎的部分。
2008年,大会邀请我在这一环节发表演讲。当天,会议
室被1000多名世界最顶尖的游戏设计师和开发人员挤得
水泄不通。我在演讲中所说的和你们在这里读到的一
样:现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。
演讲完毕,掌声和欢呼声经久不息。我原本很担心同行会抵制我的演讲,但恰恰相反,它似乎掀起了整个行业的共鸣。此后
的每一天,我都会收到听过我的演讲、在线读过我的演讲稿、希
望我能提供帮助的人发来的邮件。其中有些人刚刚入行,还不知
道该怎样着手做这件事;也有的人已经是行业里的佼佼者,他们
真诚地渴望改变游戏的方向,让它做些好事。似乎在一夜之间,新兴的游戏公司就如雨后春笋般成立,他们筹集到了资金,如今
已经开发出数百种旨在让现实变得更美好的游戏。当然,我并不
想为这些事情邀功请赏,我只是觉得自己很幸运,能最先预见到
它的发生,并为它发出最强烈的喝彩。
2009年,游戏开发者大会再次邀请我做主题报告,阐明游戏
开发者需要在未来完成哪些工作来重塑现实。这一回,“致力于
个人和社会改变的游戏”、“创造积极影响的游戏”、“社会现实游
戏”、“严肃游戏”及“撬动地球的游戏”成为大会最受欢迎的环节,对此,我并不感到意外。因为每当我转身,都会看到证据,证明
这场驾驭游戏的力量为人类谋求福祉的运动已经拉开了序幕。突
然之间,我的梦想:在未来25年里,见证某个游戏开发员赢得诺
贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。
看着游戏开发人员从事的改变世界的伟大工作,我看到了一
个为21世纪重塑古代游戏史的机遇。
大约2500年前,希罗多德回首过去,看到吕底亚人早期玩游
戏就是为了减轻痛苦;而今天,我展望未来,同样清清楚楚地看
到,游戏设计将再次回到提高生活质量、预防苦难、创造幸福的
道路上。希罗多德回首过去,看到游戏是一个大规模系统,为组
织群众、让整个文明更具适应性而设计;而我展望未来,看到大型多人在线游戏再次出于同样的目的而设计,它们以更好的方式
重组社会,完成看似不可思议的事情。
●希罗多德认为,游戏是一种介入社会危机的有效
方式,它出人意料,极具创造性;而我则认为,游戏是
应对当前最迫切共同问题的一种潜在解决方案。
●希罗多德认为,游戏可以挖掘出人类最顽强的生
存本能;而我则认为,游戏能再次把人类的进化优势发
挥出来。
●希罗多德告诉我们,过去,人们创造游戏,以虚
拟的方式解决不堪忍受的饥饿;而我则看到,未来,游
戏继续满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖
励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏
大的事业中去。但我同时也看到,未来我们所玩的游戏
调动了我们参与其中的胃口,推动、促使我们建立更强
的联系,为周围的世界做出更大的贡献。
现代电脑和视频游戏史讲述了这样一个故事:游戏设计师上
升到社会极强有力的地位,他们有效地扣动人们的心弦,引导着
人们越来越多的精力和注意力。如今的游戏设计师非常善于运用
这种力量,他们比人类历史上任何一位游戏设计师都运用得更精
彩。30年来,他们一直磨炼着自己的技艺,完善着自身的手法。
所以,才有越来越多的人被电脑和视频游戏所吸引,在游戏里投
入越来越多的时间、越来越大限度地延伸着自己的生活。然而令人惊讶的是,有些人居然没有兴趣了解为什么事情会
变成这样,不想搞清楚我们该怎么办。他们绝对不会拿起一本有
关游戏的书,因为他们觉得自己早就非常明白游戏到底是干什么
的了:浪费时间、自我封闭、丧失真正的生活。
在不久的将来,那些一如既往排斥游戏的人会陷入很不利的
位置。那些认为不值得把时间和注意力花在游戏上的人,无法了
解如何在社群、企业和个人生活中利用游戏的力量。他们准备不
足,无从参与塑造未来。因此,他们会错过一些原本极有把握解
决问题、创造新体验以及弥补现实缺陷的机会。
幸运的是,随着时间的推移,游戏玩家和非玩家之前的距离
越来越小。在美国这个全世界最大的游戏市场,绝大多数人都属
于游戏玩家。最近,娱乐软件协会(Entertainment Software
Association)的年度游戏玩家研究报告[4]
提供的统计数据表明:
●69%的户主玩电脑和视频游戏;
●97%的青少年玩电脑和视频游戏;
●40%的游戏玩家是女性;
●25%的游戏玩家在50岁以上;
●游戏玩家的平均年龄是35岁,而玩游戏的经验已
有12年;
●大多数玩家希望以后继续玩游戏。与此同时,据科学杂志《网络心理学、行为和社会网络》
(Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking)2009年的报
道,在接受调查的CEO、CFO及其他高层主管中,有61%的人每
天在工作休息时玩游戏。
这些数字表明,游戏文化占据上风是何等迅速。此外,从奥
地利、巴西、阿联酋到马来西亚、墨西哥、新西兰和南非,各大
洲的发展趋势都说明,游戏市场正飞速发展,玩家构成日益多元
化。未来10年,这些新兴市场会跟如今位于前列的游戏国度,比
如韩国、美国、日本和英国等的差距将会越来越小,甚至完全追
赶上来。正如游戏记者罗布·费伊(Rob Fahey)2008年发表的名
言:“避无可避:很快,人人都会变成游戏玩家。”
我们必须开始认真对待日益发展壮大的成年游戏玩家队伍。
我们正生活在一个充满游戏和玩家的世界,所以,现在必须做出
决定:应该设计什么样的游戏,应该怎样一起玩它们。我们需要
一套计划,以确定游戏将怎样影响现实社会和现实生活。我们需
要建立一个框架来做出这些决定,安排这些计划。我希望,本书
可做框架一用。它为游戏玩家而写,也为日后会变成玩家的每一
个人而写,换句话说,它是为了这个地球上的每一个人而写。这
是一个大好机会,可以帮助我们理解游戏如何运作、弄清人类为
什么受它们吸引,以及游戏可以为现实生活中的我们做些什么。
如果你是游戏玩家,那么现在无须再为自己在游戏上花了
太多时间而感到懊悔了。因为你并没有浪费时间。本书的前半部
分会向你说明,你拥有了一笔虚拟体验的财富,这笔财富可以让
你发现真正的自我:你的核心优势是什么、什么能真正激励你、什么让你感到最快乐。如你所见,你还培养了足以改变世界的思
维、组织和行动方式。本书将揭示,你已经有了大量的机会利用
它们,为现实世界谋求福祉。
如果你对游戏还没有太多的亲身体验,那么本书能帮助你
快速启动,参与到21世纪这一最重要的媒介中来。等你读完这
本书,眼下最流行的几个游戏就很熟悉了,对于今后几年要设
计、玩耍的流行游戏会是什么样,你也能想象得出来了。
如果你现在还不是游戏玩家,那么恐怕你也不希望变成在
电脑游戏前耗去几个小时的那种人。但阅读本书后,能让你更好
地理解他们。就算你从来不玩电脑和视频游戏、没有游戏设计经
验,也能从中受益:了解到好游戏是如何运作的,怎样利用它们
来解决现实世界里的问题。
游戏开发人员比其他任何人都更了解该怎样激发出极端的努
力、奖励辛勤的工作,他们知道该怎样在从前无法想象的程度上
促进合作。他们不断创造新的方法,激发玩家参与更大的群体、面临艰巨的挑战时坚持更长时间。这些都是21世纪的关键技能,可以帮助我们找出新的方法,对周围的现实世界产生深刻而持久
的影响。
安东尼·德·圣埃克苏佩里(Antoine de Saint Exupery)[5]
曾这
样写道:“至于将来,你的任务不是看着它,而是促成它。”在21
世纪,游戏将成为塑造未来的一个主要平台。
游戏设计不仅仅是一门技术性的技艺,它是21世纪的思维和领导方式:玩游戏也不仅仅是为了消遣,它是
21世纪携手工作、实现真正变革的方式。
游戏化,重塑人类潜在的未来
好了,让我来描述一下我想创造的未来吧!
我希望为玩家提供更好、更逼真的现实替代品,还
希望我们所有人都负起责任来,为这个世界提供一个更
好更投入的现实世界。
我希望人人都参与到游戏中来,因为他们懂得,游
戏也可以解决真正的问题、带来真正的幸福。
我希望游戏能成为一种人人都能学会并设计和开发
的东西,因为他们懂得,游戏是实现改变、做好事情的
真正平台。
我希望家庭、学校、企业、产业、城市、国家,甚
至整个世界都能携手玩游戏,因为我们最终要让游戏来
解决现实的困境、改善现实的生活。
如果让所有游戏开发人员都学会优化人类体验、组织协作社
区,并将之应用到现实生活,那么:
我预见,我们会开发出能让人高高兴兴起床、精力
充沛地开始新一天的游戏;
我预见,游戏减少了我们工作时的压力,大幅提高了工作满意度;
我预见,游戏修正了我们的教育系统;
我预见,游戏治好了抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺
陷;
我预见,游戏帮助老人感觉到了社会的关怀和联
系;
我预见,游戏提高了民主参与度;
我预见,游戏解决了诸如气候变化和贫穷等全球范
围的问题。
我预见,游戏增强了我们身为人类最重要的能力:
快乐、灵活和创造力,赋予了我们以意义非凡的方式改
变世界的力量。事实上,就在不久的明天,你便会见到
这样的游戏出现。
在我看来,这里描述的未来既值得向往,也真实合理。但为
了创造未来,还需要下面几项一一就绪。
我们务必要克服对游戏的长期文化偏见,以便让全
世界接近一半的人不会与来自游戏的力量隔绝开来。
我们需要建立混合产业和非传统的伙伴关系,以便
让游戏研究人员、游戏设计师、游戏开发人员能跟各行
各业的工程师、建筑师、政策制定者合作,驾驭游戏的力量。
最后一点,可能也是最重要的一点:我们需要发展
核心游戏竞争力,以便在改变生活、促成未来的过程中
扮演主动的角色。
本书专为达成此目的而设计。它能帮助你提高自身技能,更
充分地享受生活,解决更为棘手的问题,在世界变革大业中领导
他人。
游戏化洞察
归根结底,我们的未来,要靠那些懂得驾驭游
戏的力量和潜能,能让我们变得更快乐、也能改变
现实的人去创造。等你读完这本书,就会变成一个
了解优秀游戏运作过程的专家。有了这些知识,对
玩什么游戏、什么时候玩,就能做出更明智的选
择。更重要的是,你也可以着手开发设计自己的新
游戏了。你能为自己和家人,为学校、公司和邻
里,或者任何你喜欢的社群,为你钟情的事业、为
整个行业,或是为全新的社会运动创造出强大的现
实替代品。
我们可以去玩任何我们想玩的游戏,我们可以创造任何符合
我们想象的未来!让我们投身游戏吧!第一部分
游戏化,互联时代的重要趋势
伯纳德·苏茨
哲学家
是游戏,让我们在无事可做时有事可做。所以,我
们才把游戏当做“消遣”,视为填补生活空隙的调剂,但
它们远比这些重要得多。它们,是通往未来的线索。它
们此刻辛勤培育的东西,或许正是我们日后唯一的救
赎。如
第1章
提升人的幸福感
与游戏相比,现实太容易
了。游戏激励我们主动挑战障
碍,帮助我们更好地发挥个人强
项。
所有优秀的游戏都是艰苦工
作,它是我们主动选择且享受其
中的艰苦工作。而当我们从事自
己喜欢的艰苦工作时,就点燃了
头脑里的那根快乐雷管。
今,几乎所有人都对游戏心存偏见,哪怕游戏玩家
也不例外。我们身不由己,情不自禁。这种偏见部分源
自我们的文化、我们的语言,甚至交织在我们日常使用“游
戏”、“玩家”这两个词的方式之中。
就拿一个常见的说法来举例好了:玩弄制度
(gaming the system)。如果我说你在“玩弄制度”,我
的意思是,你在利用制度谋取私利。诚然,从技术的角
度看,你遵守了规则,但却以不应该的方式在玩弄它。
一般而言,我们并不欣赏此类行为。但矛盾的是,我们
又经常给人这样的建议:“你最好开始玩这个游戏。”在
这里,我们的意思是,要想方设法出人头地。我们在说“玩这个游戏”的时候,其实是说要放弃自己的道德和
伦理准则,依照别人的规矩做事。
同时,我们还频频使用“玩家”这个词来形容操纵他
人、达成自己目的的人。我们真的不信任“玩家”。我们
要警惕周围“玩游戏”的家伙,这就是我们为什么会出言
警告别人“少跟我玩游戏”的原因。我们不喜欢有人跟我
们玩计谋或者把操纵我们当做消遣,我们不喜欢“被人
玩”。当我们说“这不是玩游戏”时,我们的意思是,有人
行事太过莽撞、不够严肃。这样的警告是在暗示,游戏
鼓励并训练人们以不适合现实生活的方式做事。
一旦留心,你就会意识到,我们对游戏持有多大的集体怀疑
态度。光看我们使用的语言,你就能发现,对于游戏鼓励我们怎
样行事、玩游戏会让我们变成什么样的人,人们是格外警惕的。
但这些比喻并不能准确地反映出玩一个精心设计的游戏到底是什
么意思,它们只不过反映了我们对游戏的最大忌惮。事实证明,我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失
了方向。
但是,如果真的准备用游戏来修补现实,我们就必须克服这
种恐惧,我们必须看清游戏实际上是如何运作的,我们一起玩同
一个游戏时是如何行动和互动的。让我们先从游戏的真正定义开
始。
游戏的4大决定性特征较之人类历史上的其他任何时期,现在的游戏有着更多的形
式、平台和类型。
有单人游戏、多人游戏和大型多人在线游戏;
有能在个人电脑、电视机、手持设备和手机上玩耍
的游戏,也有能在操场上、球馆里玩的游戏,还有棋牌
和桌游。
有5秒钟一轮的迷你小游戏、10分钟一回的休闲游
戏、8小时通关的动作游戏,以及一年365天、一天24小
时都无休无止的角色扮演游戏;
可以玩有故事线索的游戏,也可以玩毫无故事情节
的游戏;
可以玩计分游戏,也可以玩不计分的游戏;
可以玩挑战大脑的游戏,也可以玩挑战身体极限的
游戏,当然,我们还可以玩两者相结合的游戏。
但不知什么原因,哪怕游戏有如此多的种类,只要我们一玩
起来,就知道它是游戏。游戏塑造体验的方式,在本质上有一些
独特的地方。抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4
个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了
玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或
限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能
空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有
多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系
统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结
果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是
一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动
力。
自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人
都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共
同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄
意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
游戏化洞察
游戏的定义或许会让你吃惊,因为它完全没有
提到交互、图形、叙事、奖励、竞争、虚拟环境,甚至“获胜”的概念,而这些都是我们如今谈到游戏
时最常想到的东西。诚然,它们是许多游戏的共同
特点,但并非决定性特征,定义游戏的只有目标、规则、反馈系统和自愿参与这4个核心要素,其他
的一切都只是起到强化和巩固这些要素的作用。精彩的故事让目标变得更诱人;复杂的评分指
标让反馈系统更能激发人的兴趣;成就和等级大大
增加了感受成功的机会;多人游戏和大型多人游戏
体验能让漫长的游戏过程变得难以预知,带来更多
愉悦;如临其境的图形效果、声音效果和3D环境,提高了我们在游戏中完成任务所需的持续关注度;
随着游戏的深入而提高游戏难度的算法,只是重新
定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。
已故的伟大哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏下了
一个定义,将上述4个决定性特征涵盖在内。在我看来,这是有
史以来最有用也最具说服力的游戏定义:玩游戏,就是自愿尝试
克服种种不必要的障碍。
一言以蔽之,这一定义解释了有关游戏带给人类动力、奖励
和乐趣的一切,也为我们带来了游戏对现实的第一重修补:
REALITY IS BROKEN
1号补丁:主动挑战障碍
与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑
战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。
要了解这4个特征为何成为每一种游戏的关键特征,不妨对
其略加检验。以高尔夫、拼字游戏和俄罗斯方块这3种截然不同的游戏为例,上述4个特征能有效描述它们的魅力吗?
游戏化
实践
在高尔夫游戏中,身为球手,你有一个明确的目
标:用比别人更少的次数,把一个球打进一连串非常
小的洞里。如果不是为了玩游戏,你大可以采用效率
最高的方式达成这一目标:径直走到每一个球洞跟
前,用手把球放进去。但高尔夫之所以是游戏,恰恰
在于你心甘情愿地站在远离每个球洞的地方,用一根
球杆将球打入洞内。高尔夫引人入胜,完全是因为
你、还有其他所有球手(也即玩家),同意提高这一
任务的挑战难度。
除了挑战高难度,高尔夫还有一套可靠的反馈系
统——有两条客观衡量标准:球是否进洞,以及几杆
才能击球入洞。有了这一标准,你不仅仅知道自己什
么时候能达成目标,还有了更圆满地达成目标的希
望:杆数更少或迎战更多球手。
事实上,高尔夫是伯纳德·苏茨所列举的一个典型游戏:它确
实简洁明了地解释了我们玩耍时如何投入,以及为什么会这么投
入。可如果游戏里包含的挑战障碍形式更为微妙,又该怎么分析
呢?在拼字游戏中,你的目标是用字母块拼出长而有趣的单词。
你有很大的自由度:可以拼出字典里找得到的任何单词。平常,我们把这种活动称为“打字”。可拼字游戏通过若干重要条件限制
了你的自由,把打字变成了游戏。
游戏化
实践
在拼字游戏中,每次只能使用7个字母,但不能随
意选择可用字母;还要根据其他玩家已经拼出的单词
来创建你的单词;每个字母只能使用有限的次数。我
想,如果没有了这些硬性限制,用字母块拼单词也不
会变成多么有意思的游戏吧!以尽量最合乎逻辑和最
有效的方式完成任务,与玩游戏的宗旨恰恰相反。但
在设置了重重障碍,又增加了一套能说明你到底有多
擅长克服障碍、拼出复杂长单词的反馈系统之后,这
套完全不必要的任务系统在过去70年里让121个国家的
1500多万人玩得如痴如醉。
高尔夫和拼字游戏有明确的获胜条件,但获胜并非游戏必需
的决定性特征。被称为“有史以来最了不起的电脑游戏”的俄罗斯
方块,就是一个绝佳的例子:它是一场你赢不了的游戏。
如果你玩的是传统的2D版俄罗斯方块,你的目标是堆积下落
的方块,让它们之间留出的空隙尽量小。方块的下落速度越来越
快,游戏也随之越变越难。这个游戏永无止境,或者说,它只是等着你失败。只要你玩俄罗斯方块,就一定会输。
表面上看,这似乎没什么好玩的。任务越来越难,难得让你
输掉,这有什么意思呢?但实际上,俄罗斯方块是有史以来最受
人追捧的一个电脑游戏。较之其他任何单机游戏,“上瘾”这个词
用在它身上再贴切不过了。俄罗斯方块让人欲罢不能,除了“不
可能赢”这一点之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功地
把俄罗斯方块堆叠起来,就能得到三种反馈:
一是视觉上的,你看到一排又一排的方块“噗噗”地
消失;
二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;
三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。
反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。
在电脑和视频游戏中,互动循环异常紧密,玩家的行动和游戏的
反应似乎不存在时差。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看
到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多
么敏感。你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标
的可实现性之间达成完美的平衡。
换言之,在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技
能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败
了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下
进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种
状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是
获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。
像俄罗斯方块这样无法获胜的游戏大受欢迎,颠覆了人们从
前认为游戏玩家爱竞争、除了胜利什么也不关心的刻板印象。比
赛和获胜并非游戏的决定性特征,更不是游戏爱好者的决定性嗜
好。很多玩家宁肯继续玩下去,也不愿获得胜利、结束游戏。在
反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态说不定比获胜的满足感
更令人愉悦。
哲学家詹姆斯·卡尔斯(James P.Carse)曾经写道,游戏分为
两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽
头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。在电脑和视频
游戏领域,俄罗斯方块就是无尽头游戏的绝佳例子。我们玩俄罗
斯方块的用意很简单,就是把一个优秀的游戏不停地玩下去。
让我们再用最后一个例子来检验前面提出的游戏定义。这个
例子是一个极其复杂的视频游戏:单人解谜游戏《传送门》
(Portal)。
游戏化
实践
游戏一开始,你会发现自己置身于一个貌似就诊
室的小房间里,周围没有明显的出口(见图1—1)。
在这一3D环境中,能跟你互动的东西很少:只有一台收音机、一张桌子,还有一个看似休眠舱的东
西。你可以在这个小房间溜达一圈,从玻璃窗户往外
望,但一切仅此而已。这里没有一望而知该做的事
情:没有要对打的敌人,没有该捡起的宝石,也没有
该躲避的掉落物体。
游戏该怎样进行下去呢?由于线索太少,一开
始,你的目标就是要弄清这个游戏的“目标”到底是什
么。你大概会猜,第一个目标应该是从这个密闭的房
间里脱身,但此刻你也说不准。你面临的主要障碍,似乎是对自己该做什么毫无头绪。你必须靠自己的力
量去了解,如何在这个虚拟世界里前进。
好吧,也不完全是靠你自己的力量。如果在房间
里溜达足够长的时间,你或许会拿起桌上放的一个剪
贴板。这一动作触发了一套人工智能系统,它“醒”了
过来,开始对你说话。人工智能告诉你,要进行一系
列的实验室测验,但并未说明测验是什么。这事儿又
一次轮到你自己琢磨了。
随着你继续往下玩,最终会发现《传送门》是一
个密室脱逃游戏,每一个房间都依照你并不清楚的规
则运作。每一个房间就是一道谜题,而且诱杀陷阱越
来越多,要使用越来越复杂的物理知识才能脱身。如
果你无法掌握每一个房间暗含的物理机关,也就是说
如果你搞不懂游戏规则,就会永远卡在原地,一次次
地听人工智能系统重复原话。图1—1《传送门》游戏中第一个房间的截图(Value Corporation,2001)
如今,有很多甚至可以说大多数电脑和视频游戏都采用了这
种结构。玩家开始游戏后,首先要解决不知道做什么、不知道怎
么玩的困难。这种“糊里糊涂”的玩法,和历史上前数字时代的游
戏有着明显的不同。传统上,我们需要指示才能玩游戏。但现
在,游戏邀请我们边玩边学。我们探索游戏空间,电脑代码有效
地制约着我们,也高明地指点着我们。我们通过仔细观察游戏允
许我们做什么、如何回应我们的“输入”(input),来了解怎样玩
它。也正是因为这个原因,大多数玩家从来不看游戏手册。事实
上,这早已是游戏行业的老生常谈了:一款设计出色的游戏不需
要任何说明,立刻就能让玩家上手。《传送门》这类游戏把游戏的定义发挥得淋漓尽致,但并没
有打破这一定义。目标、规则、反馈系统和自愿参与仍然是游戏
的4大核心要素,只不过更换了一下出场顺序。
游戏化洞察
以前的游戏把目标和规则填鸭式地硬塞给我
们,随后,我们在游戏过程中寻找反馈。但渐渐
地,反馈系统成了我们在游戏中最先了解的东西。
它们引导我们发现目标,帮助我们破解规则。而这
又成了人们玩游戏的一个强大动力:在全新的虚拟
世界里探索一切可能性。
我认为可以这么说,面对这些各不相同的例子,苏茨的定义
以及我们的定义都很好地站稳了脚跟。任何精心设计的游戏,都
是在邀请你克服不必要的障碍。从这个角度来看,我们提到游戏
时爱用的负面比喻其实说明,我们对游戏的恐惧之心并不理性。
玩家并不想“玩弄制度”,他们只想玩游戏。他们希望探索、学习
和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得
来的结果。
如果游戏的目标真正具有吸引力、反馈又足以激励人心,我
们会在相当长的时间里发挥创造力、满怀热情、真心实意地不断
挑战游戏设置的重重障碍。我们会一直玩下去,直到将自己的能
力完全榨干,或者直到通关。我们会认真对待游戏,因为玩一轮
精彩的游戏绝非无关紧要——游戏很重要。这才是“表现得像个玩家”(act like agamer)、“做个真正的
游戏人”(to be atruly gameful person)的意思。当我们玩起精彩
的游戏,我们就变成了这样的人。
但这一定义又引出了一个令人困惑的问题。为什么会有这么
多人自愿去克服这种完全不必要的障碍呢?为什么全球的人们会
每个星期花30亿个小时、将个人能力用到极限,却不是为了得到
明显的外部奖励呢?换句话说:为什么不必要的障碍竟然能让我
们快乐呢?要理解游戏的实际运作方式,这个问题的答案和前述
4大决定性特征同样关键。
所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反
馈系统和自愿参与。目标指的是玩家努力达成的具体结
果;规则为玩家如何实现目标做出限制;反馈系统告诉
玩家距离实现目标还有多远;自愿参与则要求所有玩家
都了解并愿意接受目标、规则和反馈。
游戏,唤起积极的情感
游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工
作。事实证明,没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开
心。我们一般不把游戏看成艰苦的工作。毕竟,我们是在“玩”游
戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作是对立的。但这与实
际情况相去甚远。事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密
斯(Brian Sutton-Smith)就说过:“玩的对立面不是工作,而是
抑郁。”根据临床定义,当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺
乏活动力的沮丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪,我们必
须拥有对自身能力的乐观态度以及充沛的活动力。目前还没有描
述这种积极状态的临床心理学术语,但它完美地描述了玩游戏时
的情绪状态。
游戏化洞察
游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏
中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事
情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。
在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍
时,我们主动让自己朝着情感频谱的积极一端前
进。我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积
极情绪和体验的正确心态和身体状况。玩游戏充分
激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——
我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪
和记忆中心。
这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让
人如此沉迷亢奋的主要原因。当我们进入积极参与的集中状态,突然之间,我们从生理上变得更愿意展开积极的思考,建立社会
关系,塑造个体优势。我们主动把思维和身体都调整到了更快乐
的状态。
然而,现实中的艰苦工作往往难以达到相同的效果。在现实生活中,我们之所以从事艰苦的工作,大多是因为我们不得不做
——为了谋生,为了出人头地,为了满足别人的期待,甚至只是
因为别人给了一份工作让我们做。我们讨厌那样的工作,我们会
被累垮。它夺走了我们陪伴家人和朋友的时间,它带来了太多的
批评。我们都害怕失败。我们很难看到自己努力的直接影响,因
此,很少感到满意。
还有更糟糕的时候:现实生活里的工作不够艰苦。这让我们
感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑;还让我们觉得自己不
受重视,在浪费自己的人生。如果艰苦工作并非出于自己的选
择,那么它一般都不会是一份天时地利人和的工作。从事这样一
份工作,无法充分发挥我们的优势,无法控制工作流程,对自己
的贡献没有清晰的认识,永远看不到最终带来的回报。别人要求
我们所做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系
统,很难让我们打起精神、乐观向上、斗志昂扬。
如果我们能为亿万人提供更合适的艰苦工作,主动激活他们
的身心,会给全球净快乐带来多大的提升啊。我们可以带给他们
挑战性强、量身定制的使命和任务,这些任务随时随地都可以进
行,可以单独完成,也可以和家人朋友一起完成。我们可以提供
生动实时的报告,告诉他们完成的进度,清晰地展示他们的行为
对周围世界的影响。
这正是当今游戏产业所做的事情。它以更合适的艰苦工作满
足了我们的需求,帮助我们在合适的时间选择合适的工作。所
以,你大可忘记那句老话了:“只工作不玩耍,聪明的杰克也变
傻。”(All work and no play makes Jack adull boy.)所有优秀的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选
择且乐在其中的工作。而当我们从事自己喜欢的工作
时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。
游戏的7大艰苦之乐
合适的艰苦工作在不同的时间、对不同的人有各种不同的形
式。为了满足这些个性化需求,数十年来,游戏业已经为我们提
供了越来越多的多元化工作。
第一类是高风险工作。在谈到视频游戏时,很多人马上就会
想起它。它速度快、多以动作为导向,用成功和惨败的可能性对
我们施以双重刺激。不管是在《GT赛车》一类的竞速游戏里全速
漂移,还是在《求生之路》(Left4Dead)等第一人称射击游戏里
打僵尸,撞车、燃烧、脑子被僵尸吸掉的风险都让我们感觉活起
来更带劲。
第二类是重复工作。这类工作单调,完全可以预测。在现实
生活中,重复工作的名声很糟,可如果我们主动选择从事这样的
工作,其实有助于让我们感到自得而多产。在《宝石迷阵》
(Bejeweled)等休闲游戏里调换五彩宝石、在《农场小镇》
(FarmVille)等社交游戏里收割虚拟庄稼时,我们很乐于让自己
的手脚和思维都集中在一项能产生明确结果的活动上。
第三类是脑力工作。这类工作主要是调动我们的认知能力。
它可以是快速而简单的,类似任天堂《大脑时代》里的30秒数学
题;也可以是漫长而复杂的,类似即时战略游戏《帝国时代》(Age of Empires)模拟10000多年来的征战。不管是哪种方式,只要我们把大脑很好地利用起来,都能体会到奔涌而来的成就
感。
第四类是体力工作。这类工作让我们心跳加快、呼吸急促、汗水狂洒。如果工作足够辛苦,我们的大脑会分泌大量的内啡
肽,这种化学物质能让人自我感觉良好。但更重要的是,不管我
们是在《Wii拳击》上狠狠出拳,还是在《劲舞革命》(Dance
Dance Revolution)里跳来跳去,我们都分外享受让自己精疲力竭
的整个过程。
第五类是探索性工作。这类工作通过主动调查不熟悉的物体
和空间带来乐趣。探索类工作让我们感到自信、强大,激励我们
积极进取。我们在神秘的3D环境[6]
下探索时,或是和陌生人[7]
互
动时,总是分外享受对所有东西展现好奇心的机会。
第六类是团队工作。如今,这类工作在电脑和视频游戏中越
来越多,它强调协力合作,为群体做出贡献。当我们在复杂任务
[8]
中承担起个人的职责,或是在4人合作游戏[9]
中保护朋友的性命
时,我们总是备感满足,因为我们知道自己要在集体行动中发挥
独特而重要的作用。
第七类是创造性工作。从事创造性工作时,我们要做出有意
义的决定,会为自己已经做好的事情感到自豪。创造性工作可以
是在《模拟人生》(Sims)游戏里设计自己的家,可以是把自己
做好的卡拉OK视频表演上传到《歌星》(SingStar)网络,也可
以是在《疯狂美式橄榄球》(Madden NFL)里组建和管理在线大联盟。我们每完成一轮创造性工作,都会觉得自己更加能干了。
高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探
索性工作、团队工作和创造性工作,所有这些艰苦工作
都出现在了我们心爱的游戏里,这让我不禁想起了剧作
家诺埃尔·科沃德(Noel Coward)说过的一句话:“工作
比娱乐更有趣。”
当然,这听起来似乎略显荒谬。但对于游戏而言,这一点被
证实是正确的,这要归功于一种名为“经验取样”的心理学研究方
法。
心理学家使用“经验取样”的方法找出我们在每天不
同时点的真实感受。研究人员用寻呼机和短信随机抽查
受试者,他们要求受试者报告两类信息:他们在做什么
以及感觉如何。经验取样调查中最常见的一个结果是,我们原本以为是“娱乐”的事情,实际上竟让我们轻度郁
闷。
我们称为“放松”的每一种娱乐,比如看电视、吃巧克力、逛
街,甚至是单纯地发呆,都不会让我们感觉好起来。根据调查结
果,一旦我们开始“找些乐子”,就会感觉更糟:动力不足、信心
不足、完全不能投入。但是,怎么会有这么多人完全搞错了什么
是“娱乐”呢?难道对于什么能让我们感觉更好,一点准确的直觉
都没有吗?
诚然,对于什么让我们感觉糟糕,我们有着强大的直觉。通常,位居首位的是负面压力和焦虑。经验取样研究人员相信,每
当我们有意识地寻找放松的娱乐,就会尝试扭转这些负面情绪。
我们寻找被动式娱乐和低投入度活动,是在利用它们抗衡自己先
前感到的压力和刺激。
然而,太轻松的乐趣又容易把我们推到完全相反的方向:从
紧张和焦虑一下子变成了无聊和抑郁。回避轻松的娱乐,找些艰
苦的乐趣或者让我们享受的艰苦工作,情况会好得多。
当我们体验到正面压力或良性压力[10]
8,也就拥有了艰苦的
乐趣。从生理和神经学角度来看,良性压力和负面压力几乎完全
相同:我们产生肾上腺素,我们的激励回路被激活,大脑的注意
力控制中心获得更多的血流量。而两者的根本性区别在于,我们
的心态。
如果我们害怕失败或危险,或是有外来压力,神经化学物质
的过量分泌就不会让我们开心。它让我们愤怒、好斗或是逃避,它还会触发回避行为,如暴饮暴食、抽烟、吸毒等。
游戏化洞察
但面对良性压力,我们不会恐惧或悲观。我们
有目的地进入紧张环境,充满信心、积极向上。当
我们主动选择艰苦的工作时,就会享受这种刺激和
激励的乐趣。它让我们想要投入进去,与人携手合
作,把事情做好。这种乐观的精神振奋,比单纯的
娱乐更能带动心情。只要觉得自己有能力迎接挑战,我们就会报告说,压力环境让自己动力十足、极感兴趣、乐于参与。这些都是与整体幸福和生活
满意度相对应的关键情绪状态。
从可测量的指标上看,艰苦的乐趣让我们的感
觉比刚开始时变好了。因此,玩游戏,包括体育运
动、棋牌游戏、桌面游戏及电脑和视频游戏,毫无
疑问都属于这样一种活动。经验取样受试者在游戏
持续中和完成后都报告说,他们对该活动最感兴
趣,态度最积极。研究证实了玩家早就明白的观
点:在承受能力范围内,我们宁肯艰苦工作,也不
愿无聊娱乐。或许,这就是为什么较之其他人,游
戏玩家用于看电视的时间全球最少。
正如哈佛大学教授、幸福专家泰勒·本-沙哈尔(Tal Ben-
Shahar)所说:“活跃时间比消磨时间更让我们开心。”
体验自豪的快感
艰苦的乐趣对情绪还有一项更重要的好处:自豪(fiero)。
它恐怕是我们能体验到的最原始的情绪涌动了。
“fiero”来自意大利语,意思是“自豪”,游戏设计师
用它来形容一种英语里找不到确切说法的高亢情绪。自
豪是我们走出逆境后的感觉。只要一感觉到它或一看到
它,你就明白了,因为我们几乎所有人都以相同的方式
表达过“自豪”:双手高举过头顶,欣喜若狂地呼喊。几乎所有人都以相同的肢体语言表达自豪,明确地暗示它和
我们最原始的某种情感相关。我们的大脑和身体肯定是在进化初
期产生自豪体验的:事实上,神经学家认为,它属于我们“穴居
人神经线路”(caveman wiring)的一部分。按照斯坦福跨学科脑
科学研究中心(Center for Interdisciplinary Brain Sciences
Research)研究人员的说法,自豪这种情感,最初让人产生了离
开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗、击溃
危险的渴望。
近来,科学家证明,自豪是我们能体验到的最有力的因神经
化学物质释放而产生的快感之一。它涉及大脑奖赏回路的3个不
同结构,包括中脑多巴胺中心,这是跟奖励及上瘾最典型相关的
地方。自豪有别于其他的冲动,我们克服障碍的挑战性越强,自
豪感就越强。
游戏化洞察
优秀的游戏是构建体验、唤起积极情绪的独特
方式,是激发人们参与艰苦工作的强效工具。如果
能在网络中有效利用游戏,就能一次性地激励鼓舞
数十、上百、成千、甚至数以百万计的人。现在,忘了你对游戏的其他认识吧。
游戏所散发出的一切美好:让我们在日常生活
里更开心、帮助我们改变世界的每一种方式,都源
自它围绕自愿障碍对我们加以组织的能力。认识到游戏的真正运作过程,可以让我们不再担心人们
会“玩弄”制度,激励我们设计出真正的好游戏。如果主动让周围
的人跟我们一起玩相同的游戏,就不会再这么提防玩其他游戏
的“玩家”。等我们知道玩好游戏真正意味着什么,就可以不再总
是互相提醒“这可不是玩游戏”了。相反,我们可以积极地鼓励人
们:“这可是一场精彩的游戏!”第2章
构建更美好的现实社会
与游戏相比,现实令人沮
丧。游戏让我们保持不懈的乐观
态度,把精力放在自己擅长且享
受的事情上。
游戏是最显而易见的心流来
源,玩耍是出类拔萃的心流体
验。玩家玩游戏,并不是为了逃
避现实生活,而是为了主动让现
实生活变得更有价值。和 游戏相比,现实已经破碎,尤其是在赋予人们良好
的艰苦工作这一方面,更是有所欠缺。第一个发现这一
事实的并不是我。美国心理学家米哈伊·希斯赞特米哈伊早在35年
前就观察到了相同的事情——幸福科学就此诞生。1975年,希斯
赞特米哈伊发表了一篇突破性的科学研究报告,名为《超越无聊
和焦虑》(Beyond Boredom and Anxiety)。研究的重点是希斯赞
特米哈伊名为“心流”的特殊幸福形式:“创造性成就和能力的提
高带来的满足感和愉快感。”他花了7年时间研究这种紧张、快乐
的投入感:我们什么时候、在什么地方最能体验到它,我们如何
更多地创造这种感觉?
游戏,出类拔萃的心流体验
希斯赞特米哈伊发现,我们的日常生活中极度缺乏“心流”,可在游戏和游戏类活动中却到处都有它的身影。他最爱引用的诱
发心流的例子是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞:这些都是有明
确目标、行为方式有既定规则、随着时间的推移难度和技能水平
也提高的挑战性活动。最重要的是,心流活动纯粹是为了享受而
完成的,并非出于对地位、金钱或责任的追求。
希斯赞特米哈伊认为,在这种高度结构化、自我激
励的艰苦工作中,我们有规律地实现了人类幸福的最高
形式:紧张、乐观地投入到周围的世界。我们感到活得
更完整了,充满了潜力和目标感,也就是说,我们彻底
激活了身为“人”的自己。当然,除了游戏,还有其他方式能够达到这种完全的激活状
态。但希斯赞特米哈伊的研究表明,构成游戏基本结构的3大因
素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个
人最优化的障碍以及持续不断的反馈。“游戏是最显而易见的心
流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。”
但他很好奇,如果说游戏是我们生活中快乐投入最持续有效
的来源,为什么真实生活不能像游戏一样呢?希斯赞特米哈伊认
为,学校、机关、工厂和其他日常生活环境不能带来“心流”体
验,是一个严峻的道德问题,也是人类面临的最紧迫问题之一。
既然游戏带来了更好的其他选项,为什么我们要在毫无必要的无
聊和焦虑中度过生活的大部分时光呢?他写道:“如果我们继续
忽视什么让我们感到幸福这个问题,就是在主动帮助延续势头一
天大过一天的非人性化力量。”
在希斯赞特米哈伊看来,解决办法显而易见:根据游戏工作
的结构形式来创造现实中的工作,以给人们带来更多的幸福。游
戏教给我们如何创造机会,从事自由选择的挑战性工作,不停地
发挥出我们能力的极限,这些经验教训可以移植到现实当中。我
们面临的最紧迫的问题,如抑郁、无助、社会疏离及自己做什么
都无关紧要的感觉,都可以通过将更多的游戏性工作结合到日常
生活中来有效解决。他承认,这并不容易。但如果我们不尝试创
造更多的心流体验,就可能让整整几代人陷入抑郁和绝望当中。
在这份突破性研究的末尾,他提醒说,有两大人群最需要游戏性
工作:“住在郊区的孤独儿童和独自在家的无聊主妇最需要体验
心流。如果他们得不到,就会另找其他的逃避形式。”希斯赞特米哈伊的断言已经成为现实:今天,正是这两种人在电脑和视频
游戏中投入了最多时间。显然,我们在增加日常心流体验方面所
做的努力还远远不够。
就重塑现实,让它更像游戏而言,希斯赞特米哈伊是对的。
只不过,他的研究太超前了。
1975年,现代心理学领域的其他学者主要聚焦于精
神疾病和消极情绪,最佳人类体验并不受重视。他的同
行们没有足够的劲头琢磨日常幸福问题。与此同时,1975年用于发明、与大众分享新游戏的工具尚处于起步
阶段。第一个商业化视频游戏《乓》(Pong)才刚满3
岁,雅达利(Atari)家用游戏机在两年后才上市,市面
上只有一本关于游戏心理的主要研究作品:1971年出版
的《游戏研究》(The Study of Games)。
可今天,我们已经来到了一个迥异的位置上。自从希斯赞特
米哈伊发表突破性研究以来,出现了两大关键事件:积极心理学
的兴起以及电脑和视频游戏行业的爆炸,依靠游戏改善生活质量
的可行性突然提高了。
积极心理学是一个相对较新的科学领域,它研究“人类的蓬
勃发展”,或者说我们如何实现不同的幸福。在短短10年内,积
极心理学研究人员就积累了大量有关人类的大脑和身体是如何运
作的知识,以帮助我们实现幸福,过上令人满意的生活。商业游
戏行业则把所有这些知识付诸实践。今天的游戏开发商明白,游
戏要赚钱、要成为大热门,靠的是它能为玩家提供多少满意度和积极的情绪,即能让玩家感到多幸福。因此,游戏设计师坚持不
懈地追求包括心流体验在内的幸福结果,与此同时还创造了其他
各种幸福战略。
当然,追求幸福并非游戏行业的直接目标,游戏开发人员也
并不见得都认同。仍有许多游戏开发人员在思考问题时,主要从
娱乐和有趣的角度入手,而不是幸福和生活满意度。但随着积极
心理学的兴起,游戏产业的创意领导人越发关注游戏对情绪和心
理的影响。各大游戏工作室的总监和设计师,越来越多地从积极
心理学的研究成果中汲取经验教训,设计更好的游戏。游戏行业
甚至成立了大量科学研究实验室,致力于对游戏情绪的神经生物
学研究。
游戏化洞察
整体上的转变显然已经出现了。正如一位记者
所说,微软的游戏测试实验室“不像游戏工作室,倒像心理研究所”。此事并非出于偶然。游戏设计
师和开发人员正积极投入其中,把优化人类体验的
直觉艺术转化成一门应用科学。因此,他们成了地
球上最有才华、最强大的幸福工程师。
如今,幸福科学和游戏行业的情绪演进两大历
史趋势交织在了一起。多亏了积极心理学家,我们
比从前更清楚什么样的体验和活动能让我们真正幸
福了;也多亏了游戏开发人员,我们才有了更强大、更灵活的系统,唤起了我们最渴望的紧张、乐
观的投入感和情绪奖励。
这为我们带来了游戏对现实的第二重修补:
REALITY IS BROKEN
2号补丁:保持不懈的乐观
与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈
的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。
我们已经完全准备好驾驭游戏的力量了,它可以让我们生活
幸福、改善我们的日常生活质量。让我们来看看这一切是如何到
来的。
更多的心流和自豪体验
1983年,爵士乐钢琴家兼社会学家大卫·沙德诺(David
Sudnow)首开先河,发表了一篇视频游戏回忆录。这篇文章长达
161页,按时间顺序记录了他努力掌握一个始祖级家用视频游戏
的过程:游戏名为《突围》(Breakout),雅达利的乒乓类
(ping-pong-style)游戏。
沙德诺可不是你想象中那种整天流连在游戏厅的少年。他43
岁,是一位教授,还有一份成功的音乐副业,用任何客观标准来
衡量,他的生活都很圆满。但谁也不曾料到,包括他自己在内,玩视频游戏竟然会成为一件比做任何研究、做任何音乐都更让他
满足的工作,可事情就这样发生了。整整3个月,他就像从事全
职工作那样没日没夜地玩《突围》:“10天的时间一共玩了50个
小时,每次一玩就是5个小时,下午玩,晚上玩,甚至凌晨3点还
在玩。”《突围》怎么会这么有魅力呢?
游戏化
实践
《突围》基本上就是单人版的《乓》:转动操纵
杆旋钮,顺着屏幕底部移动一把扁平的球拍,等着球
掉下来击中它。移动球拍,等球落下;再移动球拍,等球落下。而游戏的目标是利用球拍让球反弹击落屏
幕上方的砖块。
起初,这项工作很简单:球拍大,球掉落的速度
慢,可供敲击的砖块很多。可随着击落的砖块越来越
多,球掉落得更快了,也更加毫无规律地反弹到墙
上,球拍也缩小到只有原先的一半。如果继续玩下去
则会变得越来越困难,击球敲落剩余的砖块需要更加
精确的瞄准才行。一旦漏接5个球,游戏就结束了。
这个视频游戏尽管原始,却变成了一份小小的完美志愿工
作。它包括了你希望从不必要的障碍里所获得的一切:明确的目
标(摧毁围墙)、任意的限制规则(只允许使用球拍,只允许漏
过5个球)、视觉和听觉上的即时反馈(砖块从屏幕上消失时,总伴随着令人满足的“哔哔”声)。计算机算法不断调整难度的级
别,让你时刻都发挥出能力的极限。
正如沙德诺所说:“这就是你想要的一切动机……
坚持下去似乎就是对你最大的奖励。”游戏完全吸引了
他的注意力,哪怕他不在雅达利游戏机面前。“没坐在
电视面前时,我就在想象中练习,走在大街上会出神,坐在咖啡馆里会晃着勺子发呆,在日本餐厅里吃晚餐,凝视着竹竿和宣纸搭的窗格,觉得它们就像是《突围》
里屏幕上的砖块……我随时随地都在渴望回到游戏
中。”
他在游戏中玩得越好,就越是想玩,玩得越多,就玩得越
好。这种持续反馈循环的力度让沙德诺大感震惊,他觉得有必要
写一本书来加以解释。这是对游戏情绪的一种延伸、一种富有诗
意的沉思。他用两句简短的名言,道尽了我们对早期视频游戏情
绪力量的必要认识:
这是一桩完全不同的事情,和我从前所知的完全不
同,就像白天和黑夜那样泾渭分明……30秒的游戏,让
我体验了全新的生命,我身体里的每一根神经都在呐
喊。
沙德诺所描述的情况就是极端地神经化学物质激活,即在玩
优秀的游戏时,大脑和身体所呈现的状态。这个游戏让他专心致
志、高度积极、创意激发,全力以赴地发挥个人能力的极限。他
几乎立刻就沉浸其中,并迅速达到心流状态。在短短30秒里就经历了从零到巅峰的体验,难怪视频游戏的魅力如此之大。放眼人
类历史,这种最佳的情绪激活还从来没有这么唾手可得过:便
宜、可靠、快速。
过去,最深入的心流体验需要多年的练习或特殊的设置才能
达到。希斯赞特米哈伊最初描写它时,研究的是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞的专业人士,要经过多年的学习并强化所需技
能,才能实现心流这一结果。如若不然,就需要置身真正壮观、罕见的环境之下,如在狂欢节人潮涌动的大街上跳舞,或是从最
陡峭的雪山之巅滑下。
心流不应该来得太容易。但正如沙德诺和其他数百万早期游
戏玩家所发现的,视频游戏有可能让人立刻体验到心流。视频游
戏吸收了可能诱发心流体验活动的传统特性:目标、障碍、越来
越大的挑战以及自愿参与,又结合了直接的物理输入(操纵
杆)、灵活的难度设置(计算机算法)、即时的视觉反馈(视频
图形),并极大地强化了游戏的反馈循环。这种更快、更紧密的
反馈循环,让它更准确地击中了情绪奖励——“自豪”。自豪,是
通过每一级难度挑战时,唤起的瞬时情绪高潮。这形成了更短的
学习和奖励周期,并最终对屏幕上的“微观世界”产生了完美而有
力的控制感。
诚如沙德诺的描述:“游戏操纵杆给人的感觉就像
真正在行动。嘣,嘣,嘣,搞定你了……千万别漏掉,千万别漏掉,来吧,敲掉那块砖,很简单,别吃惊,现
在保持冷静,别惊慌,从容点儿,搞定!过关!视频游
戏的动作你一接触它就知道是怎么回事,就好像你第一次喝醉酒,就知道什么是‘喝醉’了。”
正是这种快速可靠的“心流”和“自豪”补丁,让沙德诺和所有
早期游戏玩家一次次地回到游戏里。毫不夸张地说,在许多玩家
看来,他们或许一辈子都在等待这样的东西:一种看似免费且源
源不断的兴奋活动;游戏世界里的每一件事情,都让他们对自身
的能力产生乐观的感受。
更快速、更可靠的心流和自豪体验,把电脑和视频游戏与之
前的所有游戏区分开来。出于这个原因,沙德诺玩《突围》的回
忆录成了一份重要的历史文献。他第一个表达了数字游戏的新颖
性和情绪调动性,哪怕那时候还没有豪华的图形、没有史诗般的
故事、没有大型多人虚拟世界。当时,视频游戏所有的情绪力量
只来自于以下事实:它们提供有趣的障碍、更好的反馈和适应性
更强的挑战。所以,它们极为擅长一件事,而且基本上就擅长这
一件事:唤起更多的心流和自豪体验,让人欲罢不能。
事实上,这就是早期视频游戏的关键:让玩家尽量长时间地
玩下去。雅达利最广为人知的一个口号就是:“发现你究竟能走
多远。”这是一场持续的战斗,既是为了留在游戏里,也是为了
玩耍时产生的根本满足感。心流和自豪是视频游戏独创的奖励,只要反复地跟不知疲倦的游戏机对战,我们就可以无穷无尽地产
生这两种体验。好吧,更正一下:是“几乎”无穷无尽。
过了3个月,沙德诺终于耗尽了貌似无限的心流源泉。他在
《突围》中玩出了完美的一局,只用一个球就摧毁了所有的砖
块。那是他一生中最为“自豪”的一次。可就在他拿下最高分的这一天,他对《突围》的痴迷结束了,耗尽了身体里所有的心流和
自豪。幸运的是,对于玩家来说,故事并未就此结束。
玩家之悔
积极心理学家已经证明,心流只是整幅幸福长卷里的一部
分。它是心理学家最初研究的幸福类型,可自那以后,科学有了
长足的进步。埃默里大学的心理学教授科里·李·凯斯(Corey Lee
M.Keyes)解释说:
我们认为,心流是幸福科学的一部分,但并非全
部……与其说它是人类机能的特征或条件,不如说它是
一种短暂的状态。尽管也有人在研究怎样延长它,但人
不可能随时都生活在“心流”当中。
心流是令人振奋的一刹那,它让我们感受到了激励。一次强
烈的心流体验,可以在此后几个小时、甚至几天让我们心情愉
悦。但它是一种极端的投入状态,最终会耗尽我们的体力和精
力。我们不能随心所欲无限制地一直处在心流中。按照凯斯的说
法,这就是为什么人类繁荣需要一种更“持续”的幸福方法,不能
只有心流。我们必须找到享受世界和生活的方法,不一定非得
随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限。
游戏如此,生活亦然。以大卫·沙德诺为例,他连续3个月陷
入《突围》带来的心流感里,此后筋疲力尽,有好长一段时间看
见视频游戏就躲得远远的。
太多的心流会导致幸福倦怠,与此同时,太多的自豪会让人上瘾。沙德诺在回忆录中从来没有用过这个词,但它总会时不时
地从你脑袋里跳出来。自豪感接在最原始的一些神经回路上,因
此,我们的情绪反应会相当极端。
最近,斯坦福大学精神病学和行为科学教授艾伦·赖斯
(Allan Reiss)率队对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。
研究人员在玩家进行高难度视频游戏时对其大脑做了核磁共振成
像,他们观察到,玩家获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激
活。因此,研究人员认为,一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。
玩家成瘾已成为整个行业的一个严肃主题,频频出现于行业
大会和游戏开发者论坛:是什么原因导致玩家成瘾呢?如何帮助
玩家避免呢?这些问题乍看起来很怪异:难道游戏行业不希望玩
家多花时间多花钱吗?没错,让更多人更多地玩游戏,是业界的
主要目标。但业内人士希望造就终身玩家:能够在心爱的游戏与
完整而积极的人生之间实现平衡的人。出于这一目的,我们碰到
了一个可能是过去30年里游戏行业的核心困境:怎样让玩家玩得
更多,却又不减少他们的真实生活。业内人士都知道,玩家渴望
心流和自豪,游戏开发者给得越多,玩家投入心爱游戏的时间和
金钱也就越多。但超出一定的极限后——对大多数玩家而言,每
周投入游戏20个小时左右,玩家就会开始怀疑自己错失了真实的
生活。
科技记者克莱夫·汤普森(Clive Thompson)把这种现象命名
为:“玩家之悔。”他还第一个承认,自己也跟其他许多玩家一
样,备受此问题的困扰。汤普森回忆说,有一天,他检查了一下时间统计数据,吃惊地发现,在一个星期里他竟然整整玩了36个
小时同一款游戏。他说:“缺失了这么多时间,通常只能用遭到
外星人绑架来解释。”他还发现,自己既为在虚拟游戏环境下实
现的成就感到骄傲,也很怀疑这一切艰苦的工作是否真正有价
值。
汤普森坦言:“玩家说不出口的秘密,就在于我们
随时都在跟这一困境搏斗。只要一想到玩游戏的时间可
以干许多别的事,一种突如其来的可怕的空虚感就会紧
紧地抓住我们。打完一个游戏后的兴高采烈,总是伴随
着可怕的空虚感带来的一丝丝刺痛。做一些更困难、更
具挑战性、更有成效的事情,会不会过得更好些呢?”
这种内部冲突在各地网络论坛爆发开来。“你花多长时间玩
游戏”和“玩多长时间就叫玩得太多了”成了两个如影随形的孪生问
题,长期飘荡在各大游戏社区。为部分解决“玩家之悔”问题,许
多上瘾性最强的游戏采用了“疲劳系统”。
这类系统常用于韩国和中国的在线游戏,当地男青
年泡在里面的平均时间每周高达40个小时。连续上线3
个小时后,玩家完成同等工作量的奖励就减少50%,自
豪感也会减半。经过5个小时,就不可能再获得任何奖
励。美国则较多使用一种更温柔的做法:以《魔兽世
界》为例,玩家不玩游戏的每一个小时,都可获得“休
息奖金”。等他们重新登录,玩家扮演的角色可赚得双
倍奖励,直到下一轮休息时间到来。不过,这些措施充其量也只是权宜之计。意图阻止人们玩心
爱的游戏从来都行不通,渴望心流和自豪的积极玩家总会找到办
法回避人为设下的约束和限制。
我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的
心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正
需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只
有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。
幸运的是,这正是电脑和视频游戏市场如今的走向。游戏教
给了我们创造幸福的4个秘密,还带给了我们随时随地创造幸福
的力量。
随时随地创造幸福的力量
积极心理学领域出现了多种相互矛盾的幸福理论,但如果说
有一件事是所有积极心理学家都认同的,那就是:实现幸福有多
种途径,但我们就是发现不了幸福。没有哪一种物体、事件、结
果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造
幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。
一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放
在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可
惜,幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生
耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水
平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。积极心理学家称这个过程为“享乐适应”[11]
,它是长期保持生活满
意的最大障碍之一。我们消费得越多、获得的越多、地位提升得
越高,就越难感受到幸福。不管我们想要的是金钱、地位、晋
升、名气、眼球,或是单纯的物质,科学家们一致同意:追求外
在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。
另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了
产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积
极情绪、个人优势和社会联系。我们不是在寻找赞美或付出,我
们所做的事情,能因充分投入而带来享受,就足够了。
我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。追求外在
奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。
这种自我激励、自我奖励的活动,其科学术语为“自成目
的”[12]。我们从事自成目的类工作,是因为它能让我们完全投
入,而强烈的投入感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有
意义的情绪状态。
只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频
繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。
这是积极心理学最初期的一个假设,也是一个大胆激进的设想。
它和我们通常所知的那一套正好相反,传统观点认为:我们需要
按照某种方式来生活才能幸福,生活越轻松,我们越幸福。但艰
苦工作、内在奖励与持久幸福之间的关系已经得到了验证,并通
过数以百计的研究和实验得到了证实。2009年,罗切斯特大学公布了此前进行的一次著名
实验,巧妙地颠覆了有关幸福如何运作的一个最常见假
设。研究人员连续两年追踪了150名毕业生,监测他们
的目标和幸福水平。根据他们报告的幸福和生活满意程
度,研究人员比较了毕业生实现外在和内在奖励的比
率,得出了明确的结论:“实现外在目标或‘美国梦’,如
金钱、名望和在他人眼中的吸引力等,对幸福完全没有
帮助。”实现外在奖励远远不能创造幸福,事实上,“还
造就了一些不幸”。如果让得到越来越多外在奖励的欲
望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有
助于提升幸福的自成目的活动。
罗切斯特大学的研究人员在同一次研究中还发现,关注内在
奖励活动的人,会努力工作、发挥个人优势并建立社会联系,在
这两年内,不管薪资或社会地位等外在生活环境如何,他们都明
显表现得更为幸福。
这项研究证实了其他数十次研究所发现的结果:源自内在奖
励的幸福有着令人难以置信的适应性。每当我们从事自成目的活
动,就出现了一种与享乐适应完全相反的情况:我们不再通过消
费和获得而实现愉悦,开始培养自己的享乐韧性(hedonic
resilence)。
心理学家、内在奖励领域的权威专家索尼娅·柳博米尔斯基
(Sonja Lyubomirsky)[13]
解释说:“幸福活动持久性的一大原因
在于……它们得来不易。你投入了时间和精力……展开了这些实
践,而且有能力再次展开。这种能力和责任意识本身就是强大的推动力。”
换句话说,不管外界环境怎样,我们都能更好地保护、强化
我们的生活品质。我们越来越少地依赖短暂、不可靠的外在奖
励,获得了对自身幸福的控制。
如果积极情绪的来源是你自己……,它就可以持续
产生快感,让你幸福;如果积极情绪的来源是你自己,它就可以反复再生!我们自己才是幸福的唯一来源。
积极心理学的主流理论是,我们自己是幸福的唯一来源。这
并非打比喻,而是生物学上的事实。大脑和身体产生的神经化学
物质以及我们体验到的生理感觉,以不同的数量进行不同的组
合,形成愉悦、享受、满足、忘我、知足、爱及其他各种幸福
感。积极心理学家发现,不需要等待生活为我们激活这些化学物
质和感觉,我们能够通过可衡量的自成目的活动,自己激活它
们。事实上,从神经学和生理学的角度来看,“内在奖励”只是用
于说明依靠刺激内在幸福系统获得情感回报的另一种方式罢了。
承担艰巨的挑战,比如用比平常更短的时间完成一
项任务,我们就会产生肾上腺素,这种激素能让我们自
信、精力充沛并且干劲十足。
完成一件对我们而言极其困难的事情,比如解出谜
题、跑完比赛,我们的大脑就会释放出甲肾上腺素、肾
上腺素和多巴胺的强效混合物。这3种神经化学物质的
组合,能让我们满意、自豪、高度兴奋。当我们让别人笑起来,我们的大脑便涌出了多巴
胺,这是与愉悦、奖励相关的神经递质。如果我们自己
也笑起来,多巴胺的效果会更为显著。
每当身体的运动与他人协调或同步的时候,如舞蹈
或体育,我们就会往血液里释放一种称为后叶催产素的
荷尔蒙,它是能让我们感到极乐和狂喜的神经化学物
质。
如果我们去追寻可以形容为“有影响力的”、“动人
的”故事、媒体或现场表现,其实是触发了自己的迷走
神经[14]
,让我们感到胸腔或喉咙里有情绪在“激荡”,要
不然,就是点燃了神经系统的竖毛反射(pilomotor
reflex),带给我们愉悦的战栗。
如果我们看到了含糊不清的视觉刺激,如包裹好的
礼物或半掩的门,挑起了自己的好奇心,就会体验到一
种名为“兴趣”的生物化学流,也称为“内源性鸦
片”(internal opiates),其中包括能让我们感到自身强
大、万事在握的内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神
经递质β-内啡肽。
很少有人故意触发这些系统。我们认为,幸福不是一种策略
性接入神经化学物质的过程。我们只知道什么事情让人感觉良
好、有意义和满足,那就是我们为了自己而从事的活动。当然,我们也开发了很多触发内在幸福系统的外部捷径,如吸毒、嗜
酒、不健康的饕餮大餐、周期性血拼,等等。但这些方法不可持续,从长期来看没有效果。科学家已经证明,对外在奖励的享乐
适应会导致我们沉溺于快捷的幸福行为,一步步走向失控,直到
它们失去效果,或是让我们承受不起,甚至最终害死我们。
游戏化洞察
幸运的是,我们用不着打这场必输的硬仗。只
要我们聚焦于内在奖励而非外在奖励,就不会用光
创造自身幸福的原料。我们通过与神经化学系统固
有的关联,创造我们所需的一切幸福。只需要努力
去做那些能激活我们的事情,沉浸在自己享受的挑
战性活动中就可以了。
作家伊丽莎白·吉尔伯特(Elizabeth Gilbert)称
自己是一个幸福探索家,她有段话说得好:“幸福
是个人努力的结果……你必须坚持不懈地表现自己
的幸福。”我们具备通过艰苦工作创造幸福的能
力,体验内在奖励的工作越艰难,创造幸福的内在
能力就越强。
让现实更美好的4大秘密
那么,哪一种内在奖励对我们的幸福最重要呢?目前还没有
确切的答案,但以往的研究成果为我们提供了若干关键思路和案
例。我对过去10年积极心理学的主要发现做了分析,认为内在奖
励可分为4大类型。第一,我们每一天都在渴望满意的工作。“满意工作”的确切
性质每个人都有不同的看法,但不管对谁来说,它都意味着沉浸
在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。
第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。我们希望
感觉到自己在生活中的强大,向他人展示我们的强项。我们希望
对成功的机会保持乐观态度,胸怀渴望,随着时间的推移,觉得
自己越来越好。
第三,我们渴望与社会建立联系。人是极端的社会生物,哪
怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自与心爱的人共度美好
时光。我们渴望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的
事。
第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事
业的一部分。我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。
最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影
响的事情中去,并为之做出贡献。
这4种内在奖励是最佳人类体验的基础,是除基本生存需求
(食物、安全和性)之外最强大的动机。所有这些奖励的共同点
在于,它们都是深度投入周围世界,如环境、他人、超越自身的
宏伟事业和项目的途径。
如果说较之外在奖励,内在奖励能如此令人满意而有效地推
动我们的幸福,人们难道不应该自然而然地把大部分时间都花在
解决不必要障碍、投入自成目的的活动中吗?遗憾的是,诚如索尼娅·柳博米尔斯基雄辩的解释:“我们总
是习惯性地相信,能带给我们持久幸福的是别的东西。”我们接
受了美国梦,而且,如今不是只有美国人放弃真正的幸福,选择
追求财富、名望和美貌了。随着消费和流行文化席卷全球,地球
上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。中国、印度和巴
西等新兴经济体尤其如此,越来越多的人冲上了享乐水车,把消
耗、争夺有限的自然资源视为提高生活质量的康庄大道。
好在我们还有希望。有一群人主动选择退出这辆阻隔灵魂、消耗地球的享乐水车,而且,他们的人数越来越多,他们就是所
谓的“铁杆玩家”。
游戏化洞察
游戏是最典型的自成目的活动。我们玩,完全
是因为我们想玩。游戏不会刺激我们对外在奖励的
胃口:它不给我们报酬,不提升我们的事业,不帮
助我们积攒奢侈品。相反,游戏以内在奖励丰富我
们。它让我们积极投入有机会获得成功的满意工作
当中,给了我们一种高度结构化的方式消耗时间,和自己喜欢的人建立纽带。如果我们在一款游戏里
跟一大群玩家玩足够长的时间,就会感觉自己成了
宏伟事业的一部分,成了一个史诗故事、一个重要
项目或一个全球社区的一环。
优秀的游戏可以帮助我们体验自己最渴望的4件事,而且安全、便宜、可靠。优秀的游戏极富生产力,它们能带来更高的生
活质量。
一旦我们意识到,全球玩家每周在游戏上用掉30亿个小时的
真正原因是这一内在奖励的重新定位,那么人口大规模迁徙到游
戏世界也就没什么好惊讶和警惕的了。相反,它是积极心理学家
在科学研究中已经证明的事实:自我激励、自我奖励的活动能让
我们更幸福。更重要的是,它还证明,玩游戏,并不是为了逃避
现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值!第二部分
游戏化的4大目标
米哈伊·希斯赞特米哈伊
著名心理学家
不管采取什么样的方式,只要人类还在持续进化,就必须学会更彻底地享受生活。第3章
更满意的工作
与游戏相比,现实毫无生产
力。游戏给了我们更明确的任
务、更满意的实操工作。
精心设计的游戏让人感觉更
有生产力,对很多不喜欢自己的
日常工作、觉得它没有什么直接
影响的人而言,游戏里的工作提
供了真正的奖励和满足感。玩 《魔兽世界》是一件异乎寻常、令人满意的工作,所有的玩家在它上面已经总共用掉了593万年的时间。
这听起来似乎不太可能,但一点儿也不假。
如果把全球玩家在《魔兽世界》这
款大型角色扮演游戏中,自2004年推出
以来花在上面的小时数加起来,就得到
了500亿个小时,约等于593万年。如果
把这个数字放在历史的长河里:593万年
前,我们最早的人类祖先第一次站起身
来。从这个尺度上看,我们玩《魔兽世
界》所花的时间,相当于人类物种演进
的时间。
还没有其他任何一款游戏霸占了玩
家这么久,赚了这么多钱。每个魔兽玩
家平均每周在虚拟世界花掉17~22个小
时,远超其他任何电脑游戏。该游戏的
用户数量从2004年1月的25万稳步上升至
2010年1月的1150万,成为全世界最大的
付费游戏社区。和许多大型多人在线角
色扮演游戏(MMORPG)一样,《魔兽
世界》要求玩家包月进入虚拟世界,平
均每月15美元。据统计,目前《魔兽世
界》开发商暴雪娱乐(ActivisionBlizzard),每天仅全球用户使用费就能
入账500万美元。
唤起幸福生产力
《魔兽世界》取得空前成功的原因是
什么呢?其中最重要的一点或许是,游戏唤起了“幸福生产
力”(blissful productivity)。
幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明
显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现
得越快,感受到的幸福生产力就越多。
在这一方面,没有其他任何游戏比《魔兽世界》做得更出
色。在《魔兽世界》里,你的主要工作是自我完善——一种几乎
让所有人都觉得天然富有吸引力的工作。你有一个虚拟化身
(avatar),你的工作就是让它以尽量多的方式变得更美好、更
强大、更富有:积累更多的经验、更多的能力、更强的盔甲、更
多的技能、更多的才干以及更大的声望。
这些属性每一个都可以提升,并以点数的形式显示在你化身
的个人资料里。你要靠赚取更多的点数来完善自己,这就要求你
持续地完成任务、进行战斗、接受职业培训。赚到的点数越多,级别越高,解锁的任务就更具挑战性。这个过程就叫做“升级”。
工作越具挑战性,从事这一工作的动力就越强,赚到的点数就越
高……形成了生产力的良性循环。虚拟世界顶级研究专家爱德华·
卡斯特罗诺瓦指出:“《魔兽世界》里的失业率是零。”它的任务设计出色,你总能找到事情可做,总能发现不同的途径来完善你
的化身。
有些任务风险大、刺激性强:比如跟与你同样强壮
的对手对战。
有些任务是四处探索:要弄清如何在王国周围的诸
多不同地区纵横驰骋,发现新的生物,考察陌生的环
境。
有些工作是纯事务性的:研究一项虚拟职业,如皮
革加工或手工锻造,而后收集、组合原材料,以帮助你
展开交易。
还有很多任务是团队作业:你和其他玩家组队,进
行单个人不足以应付的远征,参加必须靠5名、10名、甚至25名玩家才能完成的团队作战。这种合作往往包括
了挑战正式开始前的战略部署工作,你必须弄清每个人
在团战中发挥什么作用,甚至要经过多次排练和行动协
调才能做好。
流连于高风险工作、探索性工作、事务性工作、战略性工作
之间,总的工作时间就累积了起来。因为有太多的事情可做,典
型的魔兽玩家每周投入游戏的时间相当于做了一份兼职。整体而
言,魔兽玩家平均需要500个小时才能让自己的虚拟化身达到游
戏里的最高级别,而很多玩家说,到了最高级别以后,好戏才真
正开始——这时,纯粹是为了喜欢而工作了。终极挑战的亢奋
那么,游戏是怎样说服玩家单单为了“上演好戏”就花500个
小时来玩呢?对于一些玩家而言,终极挑战的承诺就足够他们
完成令人难以置信的工作量了。在游戏的最高级别,你可以体验
到玩家称为“终极挑战”(endgame)的极度亢奋。渴望高风险工
作和极端精神激活的玩家会尽可能快地升级,以便进入终极挑
战,因为这样才能遇到最难对付的对手和最棘手的任务,即最畅
快、最能建立信心的游戏。
但也有大量的网络游戏,从你一进入它的虚拟环境,就让你
在血脉贲张的背景下挑战虚拟人生、挑战艰难的对手。如果这就
是《魔兽世界》这类游戏的主要奖励,那么,花500个小时升级
就算不上什么特点,而是毛病了。练级的过程跟“终极挑战”同样
重要,甚至更重要。一位玩家解释说:“如果我只想跑来跑去杀
怪物,我就去玩《反恐精英》(Counter-Strike)了,它还是免费
的呢。”《魔兽世界》和其他同类很多大型多人在线游戏一样,需要玩家付费才能进入。他们付费,为的是享受游戏内更高生产
力的特权。
还有一件事值得一提。备受期待的新网络游戏《科南时代》
(Age of Conan)刚一推出,玩家发现平均只需要250个小时就能
达到最高级别。人们的反应很有意思:游戏博主们形容它的工作
量“微不足道”、“缺乏活力”;专业游戏评论人士则担心粉丝们拒
绝接受一款“用这么少的精力”就达到最高级别的在线游戏。
在现实生活中,如果有人分配给你一项通常需要500个小时才能完成的工作,接着又给了你只要一半时间就能完成的方法,你应该会很高兴。但在游戏生活中,玩家的唯一目的就是忙忙碌
碌地完成尽可能多的满意工作,区区250个小时的任务量不免令
人失望。对这些专注的在线游戏玩家而言,达到最高级别只不过
是为他们真正最爱的事情——渐入佳境,提供了一个理由罢了。
难怪大型多人在线游戏顶级研究员尼克·伊(Nick Yee)[15]
认为,大型多人在线游戏是假装成游戏的大型多人工作环境。他
指出:“电脑是制造出来为我们工作的,但视频游戏逐渐要求我
们为它们工作。”一点也没错,只不过,我们其实是在主动要求
获得更多工作,更确切地说,我们想要获得更多满意的工作。
这是游戏对现实的第三重修补:
REALITY IS BROKEN
3号补丁:更满意的工作
较之游戏,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确
的任务,更满意的实操工作。
满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实
现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们采取行动:我
们知道自己该做什么,而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前
进。
明确的目标和可操作性步骤如果我们有明确的目标,却不知道如何实现,会怎么样呢?
那这个目标就是行不通的,这确实是个问题。只有好玩的问题要
解决,并没有什么不对,它或许也挺吸引人的,可惜却不一定让
人满意。因为,没有可操作性步骤,我们解决问题的动力就不足
以取得真正的进展。反过来说,一份设计得当的工作,预留了进
展空间,就保证了内在生产力,这也正是它吸引人的地方。
而《魔兽世界》就能保证每一个任务都有生产力。在这个世
界里,有成千上万个角色愿意提供给你特殊的任务。它们会拿出
一份卷轴,上面写着明确的目标,它有什么样的意义,接下来就
是可操作性步骤:到哪里去,一步步地指示你到了目的地后该做
什么,并具体规定收集多少证据方可证明目标实现。下面举一个
《魔兽世界》里典型任务的例子。
游戏化
实践
任务:一把贵重武器
把达克玛尔之剑带给银色锦标赛场的杰莱·伊文宋
(Jaelyne Even-song)。(这是你的目标。)
我的运气真是糟糕透顶!比赛要用的剑掉了,可
下午比赛就要开始了。(这是你目标的意义。)
一位吟游诗人告诉我,旅行者会把寒冬的风信子
送给一位孤独的少女,以换取她的礼物。只有在晶歌森林(Crystalsong Forest)西北边与冰冠(Icecrown)
接壤的铁墙水坝冲刷而下的浮冰上,才生长着这种风
信子。(这是要去的地方。)
把花摘下来,带回龙骨荒原东北的达克玛尔湖靠
近祖达克(Zul’Drak)和灰熊丘陵(Grizzly Hills)的
地方。(这是你的行动步骤说明。)
回到杰莱·伊文宋身边,把剑交给他。(这是你完
成任务的证明。)
在着手进行《魔兽世界》里各项任务的时候,对自己该干什
么、到哪儿去以及做什么不会有任何疑问。这不是一个强调解谜
或试错的游戏,只需把工作做好,之后就可获得奖励。
为什么我们渴望这种保证生产力的活动呢?在《幸福多了
40%》(The How of Happiness)一书中,索尼娅·柳博米尔斯基写
到,提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体
的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。一旦明确的目标
和特定的任务联系起来,我们就有了目的感,有了十足的冲劲。
这就是为什么我们在《魔兽世界》里每完成一个任务,与其
说得到的奖励是经验点数和黄金,还不如说是得到了更多可以完
成的任务。这些新的任务同样有明确的目标和可操作性步骤。
游戏化洞察我们在《魔兽世界》的真正回报,是得到了更
多的工作机会。工作流程设计的关键就在这里:游
戏不停地用比先前所完成的事情稍微难一些的工作
向你发出挑战。挑战性的些微增加,足够激发你的
兴趣和动机,同时又不会太难,难得让你产生焦虑
或能力差距感。一位魔兽老玩家解释说:“接受任
务后,你不必怀疑自己能否完成,只需要想清楚该
怎样把它挤进你满满当当的英雄日程表就行
了。”无尽的系列任务和可操作性步骤,正是《魔
兽世界》激动人心的原因所在。
即时而生动的情绪奖励
动机和合理的进度是满意工作的初始点。但要真正满意,还
必须能够明确地完成自己的工作。为了以满意的方式完成工作,我们又需要尽可能直接、立刻、生动地看到自己努力的结果。可
见的结果令人满意,是因为它们正面反映了我们的能力。我们看
到自己已经取得的成就,就会产生一种自我价值感。积极心理学
创始人之一马丁·塞利格曼指出:“最重要的人类资源建设特征,就是工作生产力。”这里的关键是资源建设:我们喜欢富有成效
的工作,因为它使我们感到自己正在开发个人资源。
《魔兽世界》里著名的头顶显示能实时告诉我们自身的进
步,这就把个人资源建设变得清晰可见。它不断向玩家闪烁积极
的反馈:耐力+1、智力+1、力量+1。我们可以通过这些点数计算
自己的内部资源,看到资源随着自己的不断努力变得越来越丰
富:能够造成更大的破坏、承受更多的伤害或施展更强大的法术。只看虚拟化身,我们就可以看到游戏中自我完善的结果:随
着时间的推移,它会穿上更豪华的盔甲、使用更有威力的武器、佩戴更华丽的珠宝。还有许多玩家会安装游戏修改器,记录自己
完成的每一轮任务,这是一个切实的终极工作记录。
而且,这个游戏不只是自我完善。在最高级别,完成协作性
最强的游戏任务团战期间,游戏的焦点变成了集体完善。玩家可
以加入公会,或与其他玩家长期结盟,完成最困难的团战。一本
颇为流行的《魔兽世界》指南上说:“团战指的是建设和维系一
支团队,即玩家们共同进步的严密群体。”公会的团战统计和成
就统计都是可以提高的,与众多其他玩家合作放大了资源建设带
来的满足感。
但是,我们从完成《魔兽世界》的任务中所得到的最具说服
力的反馈形式,严格说来并不是关于我们自己。这是一种名
为“相位”(phasing)的视觉效果,其设计目的是生动地表明我们
对周围世界产生的影响。以下是相位的运作方式。
游戏化
实践
在电脑上玩大型多人在线游戏时,大部分游戏内
容并不存储在自己的硬盘里,而是存储在一台远程服
务器上,服务器同时还处理着其他数万名玩家的游戏
体验。大多数时候,如果我在我的电脑上登入游戏世
界的一个地区,你在你的电脑上登入游戏世界的同一个地区,那么,我们就都在同一台服务器上,看到的
完全是同一个世界。游戏服务器向我们发送相同的视
觉数据:谁在这里、他们在做什么以及环境怎样。
但在相位中,服务器会比较不同玩家在某一地区
的游戏历史,根据他们取得的成就向每一位玩家展示
不同的世界景观。如果你完成了一次英雄任务或高级
别团战,你的虚拟世界就会发生变化,你看到的东西
和没有完成这一任务或团战的人看到的是不一样的。
《魔兽世界》在常见问题中做过解释:“你是否帮
助某个阵营征服过一块区域?等你下一次返回此地
时,他们会修建一处有商人的营地,并提供其他服
务。而且,所有的敌人都不见了!同一块区域现在服
务于不同的目的,以反映你先前工作的成果。”
这是一种非常强大的特效。我们不仅完善了自己的角色,还
改善了整个世界。一位玩家就相位技术写过一篇热情洋溢的评论
文章:“它是靠技术巫术实现的,还是靠真正的魔法实现的?我
不清楚。它完全无缝集成,令人难以置信得满意。感觉就像是自
己的行动对周围世界产生了重大影响一样。”
说到底,这是我们在生活里最渴望的一件事了。阿兰·德波顿
(Alain de Botton)在《工作颂歌》(The Pleasures of Sorrow and
Work)中提出:“工作只有在少数行动者手里迅速进行时才有意
义。此时,对于工作日里干了些什么、所做的事情对他人有什么影响,工人可以在想象中为这两者建立联系。”我们要足够接近
自己的行动,直接而迅速地看到结果,这样,工作才能满足我们
对周围世界产生影响的渴望。没有和自己的努力清晰联系起来的
明显结果,我们就不可能对自己的工作真正满意。但遗憾的是,很多人的日常工作正是如此。
《摩托车修理店的未来工作哲学》(Shop Class as Soul
Craft)[16]
一书作者,同时也是摩托车修理工的马修·克劳福德
(Matthew Crawford),思考了体力劳动和日常文职工作之间的
心理差异,并指出:“我们不少人做着感觉不真实的工作。在办
公室里,你常常发现很难看到自己的努力产生任何有形的结果。
每一天结束时,你究竟做了些什么呢?因果链不透明、责任分
散、个体能动性(individual agency)体验模糊……有更‘真实’的
替代品吗?”
尽管《魔兽世界》一类的魔术并非克劳福德所指的解决办
法,可它确实满足了他所说的条件:更真实地替代了诸多“模
糊”的日常工作。
游戏化洞察
尽管我们认为电脑游戏是虚拟体验,但它们给
了我们真实的能动性,给了我们做一些结果可以衡
量的具体事情的机会,以及直接作用于虚拟世界的
力量。此外,玩家们还用他们的双手劳动,尽管他
们操纵的是数字数据和虚拟对象。如果真实世界的工作不能变得更好,那么像《魔兽世界》这类游
戏,便满足了人类的一大基本需求,即感受生产
力。
要满足我们,工作必须具备如下条件:可以立刻行动的明确
目标以及生动直接的反馈。
《魔兽世界》精彩地做到了这一点,而且持续不断。因此,每一天,全球玩家集体在《魔兽世界》里工作3000万个小时。凭
借成千上万的潜在任务、越发扑朔迷离的“终极挑战”,以及你每
次登录后都会为你产生无数障碍和对手的服务器,它毫无疑问属
于史上最令人满意的工作系统之一。就连对自己的现实工作满意
的人,也免不了受到游戏所唤起的幸福生产力的引诱——我就是
其中之一。我第一次坐下来玩这款游戏时,朋友布莱恩乐呵呵地
提醒我:“《魔兽世界》可是有史以来最强效的生产力注射剂
哦!”
他可不是开玩笑。那个周末我就玩了24个小时,比
我想象中多了整整23个小时。我该怎么说呢?有太多拯
救世界的工作可做了!
每次完成任务,都会积累经验点数和黄金。但比点
数或财富更重要的是,从我进入艾泽拉斯在线王国的那
一刻起,我就充满了目标。每一个任务都有着清晰、紧
迫的指示:到哪儿、做什么,以及为什么王国的命运有
赖于我是否能尽快完成这一任务。等星期一的清晨到来,我顶住了回到“真正”工作中
的念头。我知道这不理智,但我身体的一部分还想着继
续赚取经验值、积累财富、收集道具、完成待做事项清
单上那些尚未完成的救世任务。我还记得自己对丈夫这
样说:“玩《魔兽世界》让我感到更加富有生产力。”
当然,最后还是回去干我真正的工作了,但颇花了一番工夫
才把继续练级的念头给“摇晃”掉。我觉得自己在艾泽拉斯王国里
取得的成就比在现实生活中多得多,而这正是《魔兽世界》生产
力针剂药效强劲的原因所在。它就像吗啡一样,提供了可靠的工
作和奖励流。玩《魔兽世界》的时候,我们为自己的生产力感到
幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实
实在在的情绪奖励。
更富生产力地在工作中“玩”
《魔兽世界》是一个极端大型的满意工作案例。玩家向这一
工作环境投入了超乎寻常的时间。除此之外,还有一些小游戏同
样能产生能力和生产力的奖励感,称为“休闲游戏”,它们可以在
很短的玩耍时间(几分钟到1小时)里提供满意的工作。如果在
日常工作中穿插着来上几局,它们能惊人地提高日常生活满意
度。
“休闲游戏”是行业术语,指的是简单易学、上手快的游戏,所需电脑内存和处理能力比其他电脑和视频游戏低得多。大多都
可以在浏览器上玩,或在手机上玩。这些游戏也不像大多数视频
游戏那样要求强烈的承诺感:休闲游戏玩家每天只玩15分钟,每个星期只玩几次。
就算你不认为自己是游戏玩家,大概也玩过一些休
闲游戏:很多电脑上预装的扫雷和蜘蛛牌就包括在内。
其他标志性休闲游戏还有:《宝石迷阵》,目标是把鲜
艳的宝石按每3个一组重新排列;《美女餐厅》(Diner
Dash),模拟餐馆女招待员;还有我个人的最爱,《幻
幻球》(Peggle),它需要你在迷幻弹珠台上用球瞄
准,击倒球桩。
大多数休闲游戏是单人游戏,只要玩家有需要,偷偷找个几
分钟的空闲就能玩。而我们最需要用游戏来推动的一个地方,就
是办公室了,这可能并不令人惊讶。最近有人对包括CEO、CFO
和总裁在内的高级管理人员做了调查,发现70%的人经常一边工
作一边玩电脑休闲游戏。没错,绝大多数高层管理人员报告说,他们每天平均会花15分钟到1个小时的时间,抽空在电脑上玩游
戏。
如何解释这些高管边工作边玩的倾向呢?他们大多会说,玩
游戏让他们觉得“没有那么筋疲力尽”。这非常合理。较之浏览网
页等被动减轻工作压力的方式,休闲游戏无疑更加有效。凭借在
工作中克服不必要的障碍,这些高管触发了自我激励意识。他
们将心理意识从真实工作的外源压力或负面压力,转到了游戏工
作的内源压力或正面压力上。在快速玩完一局电脑游戏后,高管
报告说,感觉“更自信、更有活力、精神更集中了”,这些全都是
良性压力的标志。但更有趣的是,半数以上爱玩游戏的高管说,在工作中玩是
为了“感觉更富生产力”。乍一看,这个说法简直有点疯狂:在工
作中玩是为了感觉更富生产力?但这正好说明我们有多么渴望从
事让人感觉真正在生产的简单动手工作。我们借助游戏缓解沮丧
感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。
德波顿写道:“早在还没赚钱之前,我们就意识到有必要保
持忙碌状态:我们都知道把砖块码放整齐、把水倒进倒出容器、把砂浆从这边挪到那边的满足感,这些行动产生的意义让我们心
平气和、无忧无虑。”在休闲游戏里,我们没有太大的目的,只
是单纯享受自己做事的能力而已。
不管是单纯、短暂地在视频游戏里体验一番生产力,还是进
入一个旨在让我们投入无尽满意活动的广阔世界,玩游戏都会让
我们感到,现实世界的工作或许充满挑战,但个体能动性模糊、对周围的影响不甚分明,而且努力常常无果而终。
游戏化洞察
一方面,精心设计的游戏工作让人觉得更富生
产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又
快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工
作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的
工作提供了真正的奖励和满足感。
另一方面,积累成就、完成工作固然让人欣
喜,但一次次的失败也同样能让人活力百倍,只不过采用了完全不同的方式。这就让我们进入到下一
种内在奖励,即成功的希望,它与满意的工作体验
相抗衡,尽管不一定能实现。没
第4章
更有把握的成功
与游戏相比,现实令人绝
望。游戏消除了我们对失败的恐
惧,增加了我们成功的机会。
胜利往往终结乐趣,而失败
维持乐趣。只要失败有趣,我们
就会继续尝试,并保持最终成功
的希望。成功的希望比成功本身
更刺激。
有人喜欢失败。那么,玩家怎么会花80%的时间来
失败,却依然爱着自己在做的事情呢?
游戏研究专家妮可·拉扎罗(Nicole Lazzaro)一贯爱用严苛
的问题折磨受众,这就是她最爱的一个问题。拉扎罗是游戏情绪
领域的专家,在游戏行业已经做了20多年的设计顾问。她在游戏
开发者大会上公布了自己的研究成果,以及对游戏设计的建议。
她最重大的发现恐怕就是:玩家几乎把所有的时间都用在了失败
上。玩家十有八九都完不成任务:用完了时间、没能解决谜题、输了战斗、没能提高得分、坠毁或是死掉。你禁不住会想:难道
玩家竟然喜欢失败?而事实证明,的确如此。
拉扎罗早就怀疑玩家们喜欢失败,最近芬兰首都赫尔辛基媒体界面与网络设计实验室(M.I.N.D.Lab)的心理学家团队,更以
科学证据证实了这一点。在玩一个精心设计的游戏时,失败不会
让我们失望。它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。
如果这个结果让你大吃一惊,很正常,因为不是只有你一个
人如此,芬兰的研究人员也没有料到会是这样的结果。可今
天,“有趣的失败”已成为视频游戏研究史上最重要的一大发现。
它首次帮助我们弄清了,精心设计的游戏怎样让玩家建立起超常
的心理韧性。
充满希望而又绚烂华丽的失败
M.I.N.D.实验室是极为先进的心理生理学研究中心,充斥着
各种旨在衡量情绪反应的计量生物学系统:心率监测仪、脑电波
监控仪、电子传感器,等等。2005年,为启动一项专注于视频游
戏情绪反应的新研究项目,实验室请来了32名玩家,让他们挂上
计量生物学监测仪,玩大受欢迎的《超级猴子球Ⅱ》(Super
Monkey Ball2)。
游戏化
实践
《超级猴子球Ⅱ》是一个保龄球类游戏,玩家滚
动“猴子球”(透明的保龄球,球里装着猴子),滚下
悬浮在外层空间、弯弯曲曲的保龄球道。一旦你抛出
的球不够准,猴子就会滚到球道边缘,消失在大气层里。
在玩家玩的时候,研究人员测量他们情绪投入的3
项指标:心率,因为情绪激动时心脏泵血速度更快;
皮肤导电性,因为人们在压力下流汗更多;以及面部
肌肉电激活,因为人们开心的时候会拉动某些肌肉,如颧大肌,它会把人的嘴角往后上方拉,形成微笑。
收集齐相关的生理数据后,研究人员将之与重要
的游戏事件日志对比:开始滚猴子球之前、成功击球
的那一刻、投出臭球之后,等等。他们的目标是:确
定是什么触发了最强烈的正负情绪反应。
M.I.N.D.实验室的研究团队预计,玩家在获得最高分或完成
很难关卡时,即体验到得胜的自豪时,会出现最强烈的积极情
绪。实验结果显示,玩家的确在这些时刻表现出了兴奋和满意的
高峰,但研究人员还出乎意料地发现了另一组积极情绪高峰。他
们发现,玩家失误,也就是把猴子球滑下球道时,也会表现出最
强烈的混合积极情绪。在他们失球时,兴奋、喜悦和投入度也会
飙上高峰。
玩家因“游戏里彻底而不容置疑的失败”产生积极情绪反应,这让研究人员在刚开始时感到很困惑。如果我们在现实生活中遭
遇失败,一般会觉得失望、没精神,体验到的兴趣和动机会减
少。如果我们反复多次失败,就会觉得压力越来越大。可在《超
级猴子球Ⅱ》里,失败似乎比成功带来的情绪奖励更大。是什么让《超级猴子球Ⅱ》里的失败变得这么有趣呢?为什
么它让玩家变得比获胜还要开心呢?为了弄清这个结果,M.I.N.D.实验室的研究人员访问了游戏玩家,并向游戏设计师进
行咨询。经过一番考虑,他们得出结论:《超级猴子球Ⅱ》中的
失败,以一种怪异的方式让玩家引以为傲。
每当玩家在《超级猴子球Ⅱ》里犯了错,就会立刻发生一件
有趣的事情:猴子旋转着、哀嚎着从球道边缘落入空中。这段动
画在让失败变成快乐的过程中起到了关键作用。飞舞的猴子是奖
励:它让玩家发笑。但更重要的是,它生动地表现了玩家在游戏
里的“能动性”。玩家不是被动失败的,他们失败得华丽、绚烂而
又有意思。
积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝
试。既然他们能把一只猴子送入外太空,那么下一次,他们肯定
能多击倒几个保龄球瓶、多吃掉几根香蕉。游戏以这种积极的方
式调动我们的能动性,这让人们很难不乐观。这就是M.I.N.D.实
验室的研究人员测量到的积极效应:兴奋、快乐、有趣。
游戏化洞察
我们失败得越多,就渴望做得越好。研究人员
已经能够证明:合适的失败反馈是一种奖励。它使
我们更加投入,对自己的成功更有把握。
积极的失败反馈,进一步强化了我们对游戏结
果的控制感。而在以目标为导向的环境中感到控制在握,可以带来强大的成功动力。一名玩家完美地
描述了这种现象:“《超级猴子球》简直就跟字典
的‘上瘾’定义一样。它绝妙地对两种感受做了平
衡:未能完成整个过程的强烈挫败感,以及‘再来
一次’的绝对欲望。”对乐观主义者而言,挫折充满
活力;而我们所得的活力越多,就越是强烈地相信
成功只有咫尺之遥。这就是为什么,就整体而言,玩家会玩到欲罢不能的地步。
面对极端困难的事情,我们很少会感到这么乐观。这就是为
什么,那么多的玩家对棘手的游戏内容津津乐道的原因。你会发
现,《超级猴子球》的几乎每一篇评论,都带着赞美的口
吻:“疯狂折腾”、“难得简直残忍”。但我们喜欢它这样,因为在
现实生活中面对如此严峻的挑战却感到了真诚、毫不畏惧的希
望,是极为罕见的。
自然,它让玩家坐下来玩新游戏时相信自己一定会成功。这
种媒介里内嵌着合理的乐观。按照设计,只要玩家拿出足够的时
间和动力,每一个电脑和视频游戏谜题都是可以解开的,每一项
任务都是可以完成的,每一层难度级别都是可以通过的。但要是
没有积极的失败反馈,这种信念就很容易破灭。如果失败像是随
机的、被动的,我们就失去了能动性,乐观也付诸东流。正如科
技记者克莱夫·汤普森的提醒:“游戏要公平,有成功的机会,失
败才会有趣。”
这就是为什么,妮可·拉扎罗花了大量时间咨询游戏开发人员
怎样设计失败的场景,让它华丽又鼓动人心。其中的诀窍很简单,但效果很好:你要向玩家展现他们在游戏世界里的力量,有
可能的话,引他们发笑。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并
保持最终成功的希望。
这是游戏对现实的第四重修补:
REALITY IS BROKEN
4号补丁:更有把握的成功
与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失
败的恐惧,提高了我们成功的机会。
很多时候,成功的希望比成功本身更刺激。成功固然愉快,但一旦成功,就少了好些有意思的事情可做。如果我们失败了,又如果我们可以再次尝试,那么我们就仍有任务在身。
成功的希望比成功本身更刺激
胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。在线游戏和虚
拟世界顶级创意总监拉夫·科斯特(Raph Koster)说:“游戏维持
不了太久,我玩自己擅长的东西,走得很远,玩得很好,接着我
就厌倦了。”这时候,他就不再玩下去,而转入下一个游戏。为
什么?因为真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思。
科斯特写了一本在游戏行业大受欢迎的书,名叫《游戏设计
的黄金法则》(A Theory of Fun for Game Design),他在书中提出,只有在还没有完全掌握游戏的时候,游戏才“有趣”。“游戏的
乐趣来自掌握,来自理解……有了游戏,学习玩游戏就像毒品般
让人上瘾。”这就是为什么,游戏的乐趣只能持续到我们尚未成
功之时。这是个自相矛盾的事实。
游戏化洞察
游戏的设计目的,就是让我们学习它们,掌握
它们,直至最终成功。任何投入努力的玩家都会不
自觉地越玩越好。而我们玩得越好,挑战就越小。
更难的级别和更严峻的挑战,可以把“艰苦之乐”稍
微维持得久一些。但只要我们继续玩,就一定会越
玩越好,随着时间的流逝,不必要的障碍就不再是
障碍了。
出于这个原因,科斯特说:“变得无聊、不好
玩,是游戏的命运。我们这些希望游戏有趣的人,是在跟人类大脑打一场必输之仗。”一旦我们越过
十拿九稳的成功关键点,有趣总会演变成无聊。正
因为如此,游戏才是消耗品:玩家榨干了它们蕴涵
的所有知识和乐趣。
有趣的失败是延长游戏体验、扩展学习过程的一个好办法。
与此同时,当我们能够享受自己的失败,就会有更多时间停留在
一种“无比乐观”(urgent optimism)的状态,也就是在成功化为
真实之前的希望时刻,我们可以体会到竭尽所能的灵感。游戏化洞察
面对失败,学会停留在无比乐观的状态中,是
我们能够在游戏中学到且应用于现实生活的一个重
要情绪力量。如果能被失败激发,就培养起了情感
耐力。依靠情感耐力,我们说不定能坚持更长时
间、做更艰苦的工作、应对更复杂的挑战。为了人
类的兴旺繁荣,我们需要这种乐观精神。
科学家们发现,就你想象得到的范围,乐观与几乎每一种较
高的生活质量都紧密相关:更健康、更长寿、压力更小、焦虑更
少、事业更成功、人际关系更好、创造力更强以及面对逆境时更
坚韧。这并不奇怪。乐观让我们能够采取行动改善自己和他人的
生活,它让我们朝气蓬勃,从而为自己创造力所能及的最佳生
活。朝气蓬勃不是愉悦或满意,而是在生活中发挥最大的潜能。
要真正的朝气蓬勃,就要对自己的能力及成功机会保持乐观。
事实上,对自己的能力感到乐观,不只在当下让我们更开
心,还提高了我们成功的可能性和未来的幸福感。无数研究表
明,一直以来,认同“我拥有改变事情的能力”或者“自己的命运自
己掌控”等说法的学生、管理人员和运动员,他们更为成功。另
一些研究表明,当我们处在乐观的心态时,注意力更集中、思考
更清晰、学习也更快。希望可以为我们的头脑填充能量,从而实
现真正的成功。
实践灵活乐观当然,过犹不及的可能性也是有的:过分乐观和过分悲观同
样有害。针对不同的场合,我们要维持合适的乐观水平。马丁·塞
利格曼建议采用他所谓的“灵活乐观”:不断评估我们实现目标的
能力,并据此强化或降低努力程度。
在实践灵活乐观时,我们看到了更多成功的机会,但我们并
不高估自己的能力,也不高估自己对可能结果的控制程度。如果
得到反馈,确定我们追求的目标遥不可及或是周围环境可控性太
低,我们就降低乐观态度。我们认识到,把时间和精力用到其他
地方或许更好。
游戏是实践灵活乐观的完美环境。此外,想在日常生活中多
实践灵活乐观,我们也需要帮助。密歇根大学心理学家伦道夫·奈
斯(Randolph Nesse)相信,我们的幸福有赖于它,而且自人类
文明早期开始时就是这样。
奈斯主要研究的是抑郁症的进化起源。抑郁症为什
么会存在呢?他提出,既然它在我们的基因库里存在了
这么久,一定有些进化上的优势。他认为,抑郁症或许
是为了防止我们受盲目乐观所害、把资源浪费在错误目
标上的自适应机制。这是我们的进化优势:不把时间和
精力浪费在不切实际的目标上。因此,如果没有明确的
方法实现富有生产力的进步,我们的神经系统就会切换
到低动力、低能量的默认状态。
奈斯推论,在轻度抑郁时期,我们可以把资源保留下来,用
于寻找现实的新目标上。但如果我们非要追求遥不可及的目标,会出现什么情况呢?奈斯提出,这套生理机制就会超载,触发严
重的抑郁症。
奈斯认为,这种机制以及为自己设定不切实际目标的倾向,可能是美国当前抑郁症大范围蔓延的原因。我们总是设置极端的
目标:名声、财富、荣耀以及辉煌的个人成就。奈斯说,社会大
环境鼓励我们,让我们相信自己想做什么都能做到,于是我们尝
试去实现本就不现实的梦想。我们无视自己的实际技术和能力,也不关心自己是否有能力实现已付出努力的目标,即便我们的进
化机制已经启动,极端的梦想也会扰乱我们,暗示我们的努力没
有好下场。
但游戏可以带我们走出这个抑郁循环。它们给了我们保持乐
观的充分理由,满足了我们聚焦于实际目标的进化需求。幸福研
究者索尼娅·柳博米尔斯基写道:“当我们追求灵活而恰当的目标
时,能获得最大的幸福。”在专门设计来让我们成功的环境下,优秀的游戏可以提供源源不断的可操作目标,让我们有机会在最
需要的时候,把一些灵活和适当的目标注入日常生活。
诚然,我们在游戏里取得的成功不是现实世界的成功。但对
许多人来说,它比那种我们费尽心力去追求的成功要现实多了,比如金钱、美女或名利。
游戏化洞察
把生活浪费在追求不现实的目标上,太令人沮
丧了。对任何一个想要摆脱这种极端幻想的人,游戏都能帮上大忙:它们把我们的注意力从沮丧的目
标上转移开来,训练我们保有更灵活的乐观。如
今,最优秀的游戏能帮助我们现实地看待自己的成
功机会。
当然,对于在当今社会环境下设定遥不可及的
目标而言,这大概不是一种完美的解决之道。但它
确实让我们感觉更好,并培养了我们灵活乐观的能
力。我们可以选择放弃俗世的“梦想”,把努力放在
能让我们真正实践艰苦工作、不断进步、掌握新知
的目标上。
以大受欢迎的视频游戏《摇滚乐队Ⅱ》(Rock Band2)为
例。放眼视频游戏史,这款音乐节奏类系列游戏带给我们的目
标,大概是最令人兴奋、现实感最强的了。上市第一年,它的累
计销售额就超过了10亿美元。2009年,它势不可当地成为头号畅
销游戏,也跻身有史以来最成功的视频游戏之列。它把数百万玩
家带入了充满希望又绚烂华丽的失败当中。
无与伦比的英雄时刻
“摇滚明星”在我们的文化里是“超级成功”的代名词。它是我
们最爱的一种成功和名望象征,但我们之中几乎没有任何一个人
有走到这一步的真正希望。可在玩《摇滚乐队Ⅱ》时,你却燃起
了当个摇滚明星的熊熊热望,眼晴里闪着会意的神采。
游戏化实践
《摇滚乐队》是一个最多可由4位朋友同时参与的
游戏,大家分别扮演摇滚乐队里的成员,对着麦克风
唱歌,敲打塑料套鼓,按塑料吉他上的按键(跟真吉
他的琴弦不一样)。跟随游戏的音乐提示,它会告诉
你什么时候敲打哪些组合键、什么时候该开口唱。与
此同时,你个性定制的摇滚明星虚拟化身出现在屏幕
上,正在舞台中央摇摆。
当然,玩视频游戏不会让你变成真正的摇滚传
奇。但你得跟朋友和家人一起表演,演奏热门歌,选
用超级摇滚明星的角色,比如谁人(Who)、感恩而
死(Grateful Dead)、珍珠酱(Pearl Jam)、涅槃
(Nirvana)、枪炮与玫瑰(Guns N'Roses)、滚石、甲壳虫等乐队,还有鲍勃·迪伦(Bob Dylan)。这种
角色扮演让你如同身临其境,因为它是一场极其主动
的亲身体验。
如果扮演的是主唱,你会唱真正的歌词(现实里
真正有过那些歌),而且必须唱得很好——麦克风使
用音高范围,来检测你有没有在正确的时间唱出正确
的音符。大鼓也很仿真,在与真鼓相同的高度上安排
了4种不同的压感鼓垫,还有踏板和一对铜钹。你尝试
配合屏幕上音符落下的时机和组合,用鼓槌敲击。这
时,你敲出的其实是有节奏的声响,尽管不是真正的鼓声。就连职业鼓手也评论说,它跟真正的摇滚架子
鼓很像。
至于吉他和贝斯,这是一种更为抽象的音乐“制
造”。著名视频游戏学术研究者杰斯珀·尤尔(Jesper
Juul),称其为“弹音乐”与“演音乐”的区别。[17]
按下仿真吉他上不同的按键组合,感觉就像是在
真吉他上按下不同的琴弦;来回拨弄仿真吉他的颤音
杆,就像是在真吉他上扫弦。更逼真的是,你是按真
正的吉他手所弹的节奏来玩的,你的手指灵巧挪动的
位置,跟他们在真吉他上移动的位置相差无几。这不
是真正的玩音乐,而是以一种跟歌曲有着紧密联系的
方式表演音乐及节奏动作。
在所有这些乐器上,越是准确地敲击音符,对歌
曲的表演就越好、越完整。如果鼓敲得不好,鼓的音
轨就从歌曲里消失了。如果只按准了一半的吉他音
符,吉他的音轨就残次不齐。但要是整个乐队的表演
成功,歌曲听起来就跟原创艺术家们的一模一样。
《摇滚乐队》系列游戏的创作者之一亚历克斯·里格布罗斯
(Alex Rigopulos)曾说过,游戏的目标之一就是“让音乐在你玩
的时候变成真的”。玩这套游戏的感觉完全就是这样。尽管并不
是真正在“弹奏”音乐,可你的确让音乐有了生命。真的可以听到
自己的努力对音乐所产生的影响,因此也希望自己能让它听起来更美妙。手指富有节奏的工作越是复杂,音高探测器对你的要求
越是苛刻,你的努力和歌曲观感之间的联系就越是真实。
难度表上的每一级,都为你提供了更为复杂的音乐表演活
动。而新增的每一层复杂度,都跟真正的歌曲作品联系得越来越
紧密:更复杂的和弦、更灵巧的切分鼓声或是更完美的音高。出
于所有这些原因,把《摇滚乐队》玩得更好,感觉起来就像是一
个真正值得追求的目标。你以联系和互动的方式掌握了自己心爱
的歌曲,并有可能当着观众的面进行表演。这大概是游戏培养成
功希望的最大奥秘:《摇滚乐队》的游戏文化,衍生出许多在观
众面前进行表演的机会。
你可以在自己家里,当着家人和朋友的面表演;也
可以到各大城市参加《摇滚乐队》的游戏之夜,在真正
的舞台上表演。而且,《摇滚乐队》还是近来现场视频
游戏锦标赛的一大热门选择。
不但掌握了歌曲,还可以在其他人面前炫耀,这种可能性放
大了乐观的动力。更幸运的是,对于想要真正掌握自己心爱歌曲
超难度版本的玩家来说,《摇滚乐队》里的失败,既有趣又充满
了活力。
《摇滚乐队》里失败的乐趣,首先从音效上开始。如果你没
有跟上节奏,音高不准,敲击了太多错误的音符,歌曲从听觉上
就散乱开来。先是听到音乐伴奏里出现了坏音符,接着会听到人
群喝倒彩,发出嘘声。你失败得越多,歌曲就越是散乱。最后,如果你表演得实在糟糕,视觉效果也会插入进来:人群朝舞台喝倒彩,你的虚拟化身则撅着嘴,躲到舞台边上,所有的乐队成员
都彼此晃动拳头,脸色阴沉。这是一套极为有趣的失败序列,所
以,你情不自禁地嘲笑起自己来。
更妙的是,现实生活里的“失败序列”往往比屏幕上的还有意
思。当你的表演能力条降到红色区域,暗示你马上就要被观众嘘
下台的时候,你忍不住要放手最后一搏,使出浑身解数敲打手里
的乐器。你疯了似的甩动鼓槌,尽可能放开自己的喉咙,癫狂地
摇晃塑料吉他,狠狠地按下按键。就算你是一个人在玩,这绝望
时的最后拼搏也充满了活力;如果还有其他伙伴,也同样有一股
歇斯底里的滑稽味。
这种华丽的失败外加积极的情绪,无不激励着你;而每回你
在歌曲里出了差错,也会获得一些关键信息:一个精确的百分比
读数,说明你离被观众嘘下台还有多远。这一信息还可以显示你
的完成度:哪怕只有33%,你也在一首歌里撑过13了。既然取得
了一部分成功,失败也算不上太严重。获得的完成百分比越高,越是感到有能力、有自信,越是渴望再来一回。
这种欲望并非误导:游戏环境以好几种关键方式维持你成功
的希望。举例来说,乐队里每名玩家可以选择不同的难度级别,意味着经验丰富的鼓手可以玩“难”,主唱选“中等”,而初学的吉
他手选“简单”。这样,每名玩家可以为自己定制现实的目标,同
时又跟整个团队玩同一首歌。
如果你是跟朋友一起玩,你们还能在音乐的灾难里彼此“拯
救”。如果贝斯手搞砸了,吉他手可以来上一段华丽的独奏,重新让她振作起来。如果鼓手失败了,歌手可以来上一段完美的和
音,把他带回游戏里。实际上,在被嘘下台之前,你可以失败两
次,让乐队其他成员把你“救活”。更关键的地方是,“拯救”靠的
是另一位乐队成员的成功努力。一位成员的失败,推动别人做得
更好。
游戏的实时反馈,也很容易让人从失误中学习。玩鼓或弦
乐器时,不管你击中还是错过了音符,每一回都能得到视觉上的
确认。你立刻就知道自己是否错过了节拍、弹错了和弦,要辨别
哪里失误也很容易。如果你是主唱,可以观察一旁的同伴,了解
自己的音高是否准确,高了还是低了。你可以实时调整,滑上滑
下敲击正确音符,同一首歌连续玩上几回,听起来就更好了。
这些特点让《摇滚乐队》感觉像是一个学习环境。玩耍似乎
真的帮助我们变得更懂音乐了,哪怕它无非是让我们对自己一直
喜欢的歌曲在节奏和曲调上有了更准确的理解,或是在家人及朋
友面前有了更多表现的信心。
研究表明,音乐视频游戏的玩家越
来越有动力演奏真正的乐器。2008年,有人对7万多名《摇滚乐队》和《吉他英
雄》的玩家做了调查,67%本来不会弹
奏乐器的人报告说,自从开始玩这一类
视频游戏,他们受到鼓舞,拿起了真正
的乐器。此外,72%认为自己会玩乐器
的玩家报告说,自从开始玩视频游戏,他们弹奏真正乐器的时间也更多了。
至于说《摇滚乐队》等游戏是否能带
来真正的音乐能力,目前尚未进行过大范
围研究。但毫无疑问,这些游戏带给了人
们真正的乐观精神,反过来又激发了真正
的音乐参与度。
你可以一个人玩《摇滚乐队》,独自
练习4种乐器的任意一种,但对玩家进行的
调查表明,很少有人这样做。事实上,2008年皮尤网络与美国生活项目(Pew
InternetAmerican Life Project)发起的一项
研究,观察了视频游戏在家庭生活里扮演
的角色,研究肯定:诸如《摇滚乐队》等
音乐视频游戏,能增加各年龄段玩家一起
玩耍的时间。
游戏化洞察
最能建设乐观心态的视频游戏,恰好也是社交
性最强的视频游戏,两者并非巧合。我们对成功的
一大渴望就是分享,我们希望别人看到自己的强
项,把自身的成就如实地反映回来。老话说得好,成功不是独上琼楼最高处。随着游戏带给我们的所
有积极反馈,我们更加渴望来自家人和朋友的赞美与钦佩。
研究表明,乐观让我们更有可能寻求社会支
持、发展牢固的人际关系。当我们感受到强烈的能
动力和动机,就会把其他人吸引到自己身边来。这
就是为什么,我们在游戏里经历的失败乐趣,越来
越多地体现在了社交环境下。我们越来越爱邀请朋
友和家人跟我们一起玩,在线联机或是亲临现场。
我们寻找在观众面前表演心爱游戏的机会,还与人
组成长期的游戏团队,比如《魔兽世界》公会或是
自己的“摇滚乐队”。
从前,电脑游戏或许更多地鼓励我们跟机器沟通。但现在,如果你仍然认为玩家独来独往,那么你肯定没有玩过游戏。第5章
更强的社会联系
和游戏相比,现实是疏离
的。游戏建立了更强的社会纽
带,创造了更活跃的社交网络。
我们在社交网络用于互动的时间
越多,越有可能产生一种积极
的“亲社会情感”。
我们越是一起玩游戏,越是
会产生创造全球社群的感觉。玩
家并不只是想在游戏里赢,他们
还肩负着更大的使命。在 facebook上,有超过500万人玩着在线填字游戏
Lexulous,而大部分玩家都是跟自己的母亲一起玩。
2007年,这款游戏发布时,成为facebook上第一款获得大规模受
众的应用程序,用户对它的喜爱,也成了facebook的主要吸引
点。如果你知道怎么玩拼字游戏,就知道怎么玩Lexulous,后者
只是对前者的未授权修正版,再加上在线聊天功能。回合没有限
制,即便你退出了facebook,游戏仍然保持活跃。每当轮到你
了,facebook就会向你的主页、电子邮件或手机发送提醒。
Lexulous的评论者总结了这一游戏跨越代沟的吸引力:“你的
社交网络里的每一个人,包括你的母亲,都知道怎样玩拼字游
戏。”毫无疑问,这就是为什么网上如潮的好评里总会提到“我妈
妈”,比方说下面这一则:“我住在亚特兰大,我妈妈住在得克萨
斯。我们爱死了跨越千里的游戏之夜。不过,我相信,因为我老
是赢她,她得休息一阵子了。我爱你,老妈!”
我一辈子大部分时间都在读游戏评论,还从没见过这么多评
论提到“妈妈”的情况。事实上,这么说也不算过分:对很多玩家
来说,玩Lexulous意味着每天能找个理由跟妈妈聊天。
让我产生这种猜测的不只有网上的评论,还有照片为证。
Lexulous是私下进行的,但玩家们经常会把自己最得意的游戏时
刻截屏,贴在Flickr和Photobucket等图片分享网站上。
这些截图大多起着类似“我和妈妈一起玩网络拼字
游戏”或“我在Lexulous里打败了妈妈”的标题,你是不是嗅到了一股通过游戏,家人每天“签到”的气息?
Lexulous里大部分聊天内容都跟游戏有关,但琐碎
的日常对话也不少,从Flickr的截图里可见一斑。“你开
始实习了吗?进展如何?”“膝盖还疼着。敷了好多冰在
上面。”“下班之后你干些什么?”“你的继父向你问
好。”有些聊天消息单纯地表达了用户一起玩耍的欣喜
之情,比如以下这一条,妈妈对两个女儿说:“见到你
俩我真开心,哪怕你们总是赢我。?”当然了,还有成千
上万的信息只有3个字:“我爱你。”
从共享的截图来看,玩家通过Lexulous保持日常联系的人不
光只有母亲。父子、堂兄弟姐妹、兄弟姐妹、连襟、前同事、外
地友人、出差在外的配偶等联机游戏的同样很多。我到外地出差
时玩Lexulous最频繁,一般都会跟丈夫对战。它让我感觉两个人
真正在一起做某件事,而不只是签到。
因为不用同时上线玩,很容易和其他人组织起来,而不管对
方在哪儿、有多繁忙。每天玩上几分钟,就能轻松地维持游戏进
度了。而且,和现实生活中的朋友和家人进行游戏,能为你创
造机会,主动和你最关心的人保持联系。
幸福是一个“连词”
Lexulous游戏世界这种紧密关联的性质,并不是游戏设计的
必然结果。在facebook上,从技术上说,你可以和任何人玩
Lexulous,哪怕根本不认识对方。但大多数人会跟自己已经归入“朋友”分类的人对战。玩Lexulous就是有意识地跟自己的亲人
签到。Lexulous提供了一种动力,温柔地提醒你们保持联系。它
以“这一回合轮到我们说点什么了”的方式,帮助我们主动伸出社
交之手。如果刚好碰上有一局比赛你们都在线,保持联系就不只
带来了愉悦和满足,还让人上瘾。
Lexulous让人上瘾的秘密在于它的非同步性:玩家不必同时
上线,什么时候想玩就什么时候玩。有些Lexulous游戏进行得很
快,玩家每隔几分钟就交换单词,也有许多游戏进行得极慢,玩
家每天只交换一两轮,甚至更少。
异步游戏不可预知的节奏,成了一种让人保持期待的手段。
你思考着自己的下一步,但你不知道什么时候能出手。你很想把
它付诸实践,但又必须等到朋友上线,回到游戏里才行。又因为
你大多数时候并不知道朋友什么时候会登录、注意到游戏的进
展,如此一来,等待他们出下一步的情绪会逐步累积。一位玩家
说:“你必然会上瘾,但又必须有耐心。”
游戏化洞察
游戏的上瘾性促使我们主动跟扩展社交网络里
的成员展开社会交往,而若不是游戏,这些人我们
在网上一般都会忘了跟他们联系。事实上,和某人
开始一局新游戏,意味着承诺近期之内跟他们至少
交流十来次。如果同时进行着5局、10局甚至20局
游戏,便有效地为那些有意让他们融入你日常生活的人安排了数百次微互动。
根据《华尔街日报》一篇文章报道的用户使用
情况来看,在任一时间,平均有13的Lexulous注册
玩家连续30天登录。这是社交网络游戏增加黏性的
重要手段,它巧妙地利用了一款优秀的游戏带给我
们的强大动力。它利用我们与日俱增的兴趣和乐观
态度,帮助我们满足平常难以实现的愿望:和家人
与朋友多多联系。
简而言之,有了社交网络游戏的帮助,与我们关心、但日常
生活中不常见到或交谈甚少的人保持紧密而活跃的联系,就变得
更容易、更有趣了。
独立记者、《世界上最幸福的地方》(The Geography of
Bliss)一书作者埃里克·韦纳(Eric Weiner),调查了全世界的幸
福发展趋势。他的研究确认:“我们的幸福完全和其他人交织在
一起:家人、朋友、邻居……幸福既不是名词,也不是动词,而
是一个连词,是结缔组织。”像Lexulous这样的游戏,就是有意识
设计来强化社交网络内的结缔组织的。我们在游戏里的每一个举
动,都是在结合与联系。
显然,我们需要在生活里拥有更多的社交联系。很多经济学
家和积极心理学家都观察到,从全球范围来看,我们越富裕,社
会性就越少,这是个错误的发展方向。韦纳指出:幸福的最大来
源是其他人。那么金钱发挥了什么作用呢?它把我们与其他人隔
离开来,它让我们围着自己筑起高墙。我们从拥挤的大学宿舍搬进公寓、搬进独栋平房,再富裕一点的话,甚至搬进别墅庄园。
我们以为自己在向上爬,其实却只是把自己关在了高墙之内。
我们的幸福完全和其他人交织在一起:家人、朋
友、邻居……幸福既不是名词,也不是动词,而是一个
连词,是结缔组织。
获得积极的亲社会情感
Lexulous这样的游戏,能帮助我们拆除社交高墙。 ......
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