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编号:145096
大学生网络游戏动机问卷的编制
http://www.100md.com 2012年11月10日 中国健康心理学杂志 2012年第11期
总分,1对象,2方法,3统计处理,2结果,1项目分析,2探索性因素分析,3验证性因素分析,4问卷的信效度分析,3讨论
     胡小兰 杨红君

    大学生网络游戏动机问卷的编制

    胡小兰①杨红君

    目的 编制大学生网络游戏动机问卷。方法 随机抽取有网络游戏经验的大学生206名作为预测对象,对调查数据进行项目分析和探索性因素分析,形成正式问卷;接着对361名有网游经验的大学生进行施测,检验其信效度指标。结果 大学生网络游戏动机问卷主要由享受乐趣、成就体验、人际交往、逃避现实4个维度构成,共解释总变异的64.3%;验证性因素分析结果表明该模型拟合较好,拟合度指数 ?2?df、GF I、A GF I、N F I、CF I、IF I、RM SEA 分别为 1.94、0.96、0.93、0.93、0.96、0.96、0.05;问卷总的Α系数为0.83,问卷总分与每周玩网络游戏的时间显著正相关(r=0.30,P1 对象与方法

    1.1 对象

    预测问卷被试:在湖南人文科技学院和娄底职业技术学院随机抽取有网络游戏经历的同学作为调查对象,利用班会、晚自习或课间休息向学生发放问卷,当场填写当场收回,获得有效问卷206份,其中男生109人,女生94人,另有3人性别资料缺失;平均年龄(19±1)岁。该样本用于项目分析和探索性因素分析。

    正式问卷被试:在湖南人文科技学院和娄底职业技术学院再次随机抽取有网游经历的同学进行第二次正式测验,回收问卷370份,有效问卷361份,其中男生140人,女生219人,另有2人性别资料缺失,平均年龄(20±1)岁。该样本用于验证性因素分析。

    1.2 方法

    与7名大学生网络游戏玩家进行深度访谈,再结合现有研究[2,6],形成由21个项目组成的初始问卷。全部条目采用5点计分,1表示“完全不符合”,5表示“完全符合”。此外,问卷还包括调查对象的基本情况如性别,年龄,第一次接触网络游戏距今多久,每周玩网络游戏的时间等。

    1.3 统计处理

    采用SPSS 11.5统计软件进行项目分析、探索性因素分析和相关分析等,并用AMOS 4.0软件进行验证性因素分析 ......

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