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编号:145126
大学生网络游戏成瘾与社会技能、自尊水平的关系*
http://www.100md.com 2012年11月10日 中国健康心理学杂志 2012年第11期
控制性,个体,量表,1对象,2方法,3统计处理,2结果,1正常被试与网络游戏成瘾被试在社会技能和自尊水平上的差异,2大学生网络游戏成瘾影响因素的Logistic回归分析,3讨论,1网络游戏成瘾大学生与正常对照在社
     黄 芥 周 珲 董光恒 彭润雨

    大学生网络游戏成瘾与社会技能、自尊水平的关系*

    黄 芥①周 珲 董光恒△彭润雨

    目的 探讨社会技能、自尊水平与大学生网络游戏成瘾的关系。方法 用自尊量表、社会技能量表对54名成瘾大学生和342名正常大学生进行调查。结果 自尊水平上,网络游戏成瘾大学生显著低于正常大学生(t=5.431,P1 对象与方法

    1.1 对象

    浙江师范大学大一至大四学生及研究生,根据各学院辅导员提供的信息找到平时沉迷网络游戏的学生,对他们进行问卷筛选。问卷发放坚持自愿原则,要求被试认真如实回答,且承诺给予一定报酬。一共有54名被试符合网络游戏成瘾标准,平均年龄(22.5±1.49)岁。同时按照同班级进行匹配选择342名被试作为控制对比组,平均年龄(21.8±0.96)岁。

    1.2 方法

    1.2.1 社会技能量表(SSI) SSI是一份由90道题目构成的自陈量表。包括6个分量表:情感表达性(EE)、情感感受性(ES)、情感控制性(EC)、社会表达性(SE)、社会敏感性SS)社会控制性、(SC),每一个分量表各15题,该量表采用L ikert 5点式评分、每一个分量表的分值范围在15~75分之间,根据各分量表的得分之和得出SSI的总分。研究表明该量表具有较高的信度和效度[5]。

    1.2.2 网络游戏成瘾问卷(I A T) 共20个题项,Young认为符合5项或5项以上的即可诊断为网络成瘾。I A T的中文版在中国大陆、香港地区广泛使用,结果显示 IA T是有效的测量工具。为确保选择的对象属于网络游戏成瘾而不是其他类型成瘾,问卷增加了“你上网时间主要用来做什么?”,“你每天玩网络游戏的时间”2个问题。被试的回答中,上网的主要活动是网络游戏且每天玩网络游戏6个小时以上者符合本研究网络游戏成瘾被试的筛选条件。

    1.2.3 自尊量表采用Rosenberg编制的自尊量表(SES),共10个项目,采用4级计分,各项目之和作为自尊分数。得分越高表明自尊水平越高。研究表明该量表具有较高的信度和效度[10]。

    1.3 统计处理

    进行t检验和Logistic回归分析 ......

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