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时间压力对中学生决策的影响(1)
http://www.100md.com 2017年3月15日 《中小学心理健康教育》 2017年第6期
     〔摘要〕本文通过实验研究不同程度的时间限制对中学生决策的影响。在实验中要求被試完成主观经验评估问卷,探索被试对决策任务的外显认知。研究结果表明:时间压力对决策有显著影响,高时间压力和中等时间压力条件下,决策质量都显著降低;决策过程中既包含内隐情感偏好的作用,也包含外显认知的作用。

    〔关键词〕决策;时间压力;情绪;

    〔中图分类号〕G44 〔文献标识码〕A 〔文章编号〕1671-2684(2017)06-0010-04

    实际生活中,许多决策需要在短期内完成,即决策存在时间限制。在决策心理学的研究中,时间压力或时间限制的影响效应越来越受到重视[1]。对决策过程中时间压力变量的研究起始于20世纪80年代,如Svenson和Edland[2]给时间压力下了较精确的定义,提出了时间压力影响决策的机制,认为时间压力是时间限制这一压力刺激诱发了相应的情绪变化,从而影响了个体认知。也就是说情绪在时间压力对决策的影响中起到了中介作用。
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    在有关情绪对决策影响的实验研究中,被试的决策任务往往是为自己选择一项风险计划或奖励方案,这就构成了博弈情境下的情绪作用研究,一些决策理论认为,当人们很难通过理性思考进行决策时,情绪反应为决策提供了各方面信息。在情绪对决策的影响的研究中,Bechara,Damasio,Damasio和Anderson[3]推测情绪系统中预期的皮肤电反应对正确决策的制定是必要的,为了验证这种推测,Bedrard和Damasio等人设计了一种风险决策任务(爱荷华赌博任务),研究了正中前额皮层受损病人的决策,Bechara等人在实验任务中证明了由于前额受损而产生情绪调节缺陷的病人无法在风险决策任务中做出正确的决策[4-5]。

    爱荷华赌博任务是一种不确定情景或模糊情景(ambiguous conditions)下的决策,即赌博的规则是未知的,被试只能通过先前的选择反馈和记忆学习,同时伴随个人的情感和预感做出下一次的决策。一直以来,这种模拟真实生活情境的爱荷华赌博任务被广泛应用于情感决策研究中,是情感决策最常用的研究工具。情感决策能力是个体面临价值矛盾而引发情感冲突时针对至少两种价值类型不同或价值大小程度不同的事物做出利于将来的选择的能力。它的主要目的在于做出对个体有利或对他人(社会)有利的选择和决定。那么,在决策过程中,时间压力诱发的情绪是否会影响基于情绪学习的情感决策能力?
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    Bechara,Damasio和Damasio[5]提出了躯体标记假说(somatic marker hypothesis,简称SMH)解释前额受损病人为什么无法做出正确决策,其认为:即时情绪在决策中发挥着关键作用,作为躯体标记的情绪代表了对某一行为总体结果的编码,并借助于一种可感知的方式影响人们的决策过程。缺少此种躯体标记,前额受损的病人就不考虑自己选择的未来结果,从而做出糟糕的决策。Bechara等人利用问卷评估了正常被试对爱荷华赌博任务的理解,发现被试在知道优势策略之前就已经做出了有利决策,并以此来证明这种无意识躯体标记能够指导有利决策。

    Maia和Mcclelland[6]对此提出质疑,用更灵敏的方法测量被试对任务的理解,研究表明,被试对任务的理解的内容比先前的研究要多,被试的外显行为是由有意识认知来指导,没有必要通过无意识躯体标记来指导。有研究表明,爱荷华赌博任务既包含内隐躯体标记作用,也包含外显认知作用。那么,在时间压力条件下,正常被试的情感决策是受无意识躯体标记指导,还是无意识躯体标记和外显认知的共同作用?
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    基于以上问题,本研究试图以爱荷华赌博任务作为研究工具,加入时间变量,探讨时间压力对决策的影响,以及在时间压力情境下,被试对决策任务本身的外显认知的变化规律。

    一、实验方法

    (一)被试

    自愿参加实验的中学生60名,其中男生25名,女生35名,平均年龄为16.5岁,标准差为0.34,视力或矫正视力正常,从前均未参加过类似实验。实验结束后发放小礼物作为实验报酬。

    (二)实验设计

    实验采用5(决策组块)× 3(时间压力状态)混合设计,根据决策的进程将全部100次实验划分为5个区组,每个区组共20次选择,为被试内变量;时间压力状态分为高时间压力、中等时间压力、无时间压力。因变量为被试在每个区组中的不利选择次数、有利选择次数和有利选择的净分数。有利选择的净分数=有利选择次数-不利选择次数,净分数所代表的意义是每个被试的选择倾向,若净分数为正值说明选择较为有利,反之说明选择较为不利。
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    (三)实验材料

    1.经汉化处理的计算机版爱荷华赌博任务(IGT)

    IGT的实验材料为4副牌,以1,2,3,4加以标识。为了防止被试因连续选择某副牌而出现无牌在选的情况,从而设定每副牌的数量为100张,其纸牌均为同一色。纸牌先以背面呈现给被试,要求被试根据自己的意愿每次从4副牌中任选某副牌中的1张牌,通过按键反应的方式进行,当该牌呈现为正面的同时反馈该次选牌的收益和损失情况。在屏幕顶部显示出被试的总的输赢情况的输赢条,其长度与收益余额成正比[7-8]。

    2.主观经验评估问卷

    在IGT中每个决策组块(每20次实验为一个组块)之后,要求被试对每张牌的好坏做出主观评价,采用十级评定的方式(0表示非常坏,10表示非常好)评估被试对IGT任务的理解(即被试对该任务的外显认知)。通过分析被试对任务的外显认知的变化特点,探讨情感决策是受无意识躯体标记影响还是受被试对任务的外显认知的指导。

    3.时间压力测量问卷

    该问卷由Svenson和Edland[9]编制,共由11个项目组成,要求受测者直接报告这些描述是否符合自己,用以测量被试是否感受到时间压力。问卷的内部一致性系数为0.93,因此运用该问卷测量时间压力状态具有较高的信效度,符合心理测量学的要求。, 百拇医药(查李妹?产龙飞)
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