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青少年移动客户端网络游戏成瘾原因浅析(2)
http://www.100md.com 2017年11月5日 中小学心理健康教育 2017年第31期
     (三)同伴压力

    同伴压力是指个体感受到的来自于同伴,而使自身的行为、态度及价值观发生改变,使之符合于同伴规范的影响[12]。易受同伴压力影响或不能有效应对同伴压力往往可以正向预测青少年物质滥用行为的发生、维持、发展[13]。其中最广为研究者接受的理论为社会学习理论[14]和同伴规范影响理论[15]。社会学习理论认为在同伴环境中,青少年可通过观察、模仿同伴的成瘾行为而表现出相应类似的行为,并且这些行为会因受到群體的奖赏或强化而得到保持或发展。社会学习理论更多关注的是同伴行为所产生的直接影响作用。而同伴规范影响理论则强调同伴规范,即青少年同伴群体的态度和行为所形成的标准和约束会对身处其中且具有强烈归属感的青少年产生压力,进而使青少年发展或维持类似的成瘾行为。因此,若青少年所处环境中都是《王者荣耀》的游戏玩家,即使是不想注册游戏的同学也迫于这种压力而必须玩,否则难以融入集体。

    三、预防与对策

, 百拇医药     (一)家庭控制管理

    孩子健康上网的关键在于引导,家长不能放任自流。第一,家长要自律,以身作则,控制自身在家上网或是玩手机、平板电脑的时间;第二,家长要学会上网,家长不懂网络,就不能正确引导和指导孩子健康上网;第三,家长要善于使用网络,引导孩子选择有利于他们成长、成才的网站。总之,对他们实行公开上网、限时上网,并有目的地培养其自我监控能力和良好的上网习惯[16]。

    (二)学校教育管理

    第一,学校应该规范和监管学生的上网行为;第二,在健康教育计划中引入有关“网络上瘾症”的内容,让学生能像防范酗酒危害一样预防网络上瘾;第三,发现学生有网络上瘾的苗头,应该多加疏导,并鼓励学生找专业的顾问解决问题;第四,鼓励学生发展多方面的兴趣,多参加校园团体和社会活动,避免与社会生活疏离;第五,应该围绕互联网这个主题鼓励学生进行深入讨论,让他们知道网络的益处和负作用[17]。
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    (三)网络游戏运营商的监管

    2017年7 月3 日,当下最热门的手游《王者荣耀》宣布推出并试运行全新“健康系统”,对未成年人的游戏时长按年龄层进行限制。

    《王者荣耀》的这一防沉迷措施被认为是中国游戏行业有史以来最严格的措施,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。即日起,12 周岁(含12 周岁)及以下的未成年用户的游戏账号,在累计登录游戏时长达到1 个小时之后将被强制下线,当日不能再登录游戏;12 周岁以上的未成年用户则适当放宽至2 个小时。

    国内诸多学者也展开了对青少年网络游戏成瘾的预防与干预研究,但是经验还主要是借鉴于网络成瘾的预防与干预,比如采用药物治疗、团体咨询、认知行为疗法等方法。本文针对目前较火热的手机游戏成瘾做的总结,希望能够对此类问题的研究有所帮助,有效地防治青少年网络游戏成瘾,提高青少年的心理健康水平。
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    参考文献

    [1]Young K S. Caught in the Net:How To Recognize the Signs of Internet Addiction-and a Winning Strategy for Recovery[J]. Assessment,1998,21(6):713-722.

    [2]吴琼. 客户端网络游戏品牌塑造方法研究——以《王者荣耀》为例[J].新媒体研究,2017,3(11):63-64.

    [3]顾海根. 青少年网络成瘾预防与治疗[M]. 上海:华东师范大学出版社,2007.

    [4]Eysenck H J. Sensation seeking. Beyond the optimal level of arousal :Marvin Zuckerman. Lawrence Erlbaum,Hillsdale,New Jersey(1979). pp 449[J]. Personality & Individual Differences,1980,1(2):191-191.
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    [5]张明,梅松丽. 影响感觉寻求人格特质的生物遗传因素[J]. 心理科学进展,2007,15(2):249-252.

    [6]Ko C H,Yen J Y,Chen C C,et al. Tridimensional personality of adole-scents with internet addiction and substance use experience[J]. Canadian Journal of Psychiatry Revue Canadienne De Psychiatrie,2006,51(14):887-94.

    [7]Li D,Zhang W,Li X,et al. Stressful life events and problematic Internet use by adolescent females and males:A mediated moderation model[J]. Com-puters in Human Behavior,2010,26(5):1199-1207.

    [8]王洁,陈健芷,杨琳,等. 感觉寻求与网络成瘾关系的元分析[J]. 心理科学进展,2013,21(10):1720-1730.

    [9]叶宝娟,刘建平,杨强. 感觉寻求对工读生病理性网络使用的影响机制[J]. 心理发展与教育,2014,30(1):96-104.

    [10]郭碧味,胡谏萍,张秋艳,等. 感觉寻求与青少年网络游戏成瘾:社会印象和情感联结的链式中介作用[J]. 华南师范大学学报(社会科学版),2014(3):84-89., http://www.100md.com(林娜 林峰 周秋红)
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