电子游戏与学习专注度的博弈——青少年矛盾心理分析与引导
社交,电子游戏的由来与隐忧,电子游戏的特征及青少年行为偏好分析,(一)电子游戏可凸显成就感,(二)电子游戏可实现社交轻松心理,(三)电子游戏更易入门,游戏特性在学习中的正向引导,(一)采取清单机制量化学习
◎ 盛泓博(山东省烟台第一中学,烟台 264001)一、电子游戏的由来与隐忧
游戏的定义是“ 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。”电子游戏则是指依托电子设备、平台及网络等进行的互动游戏,也称为“电玩”,它的出现几乎改变了传统游戏的行为方式,属于一种随科技发展而诞生的文娱活动。
相关检索发现,有记录的电子游戏最早出现于1952年,在20世纪70年代开始成为一种商业娱乐媒体,并逐步盛行于日本和欧美。而我国的电子游戏则出现在20世纪80年代,90年代开始流行,随后迅速从“电子游戏机”过渡到今天的“电玩”“电竞”等游戏活动。四十年来,电子游戏及其网络化的发展历程可谓跌宕起伏,既有初期的野蛮生长,又有中期的舆论寒冬,更有如今的多元繁荣,比如花样繁多的手机自带游戏。电子游戏在不断革新发展中会呈现不同的时代特征,但其中最为显著的是其娱乐属性。因其较强的娱乐属性,据截至2020年6月的相关统计,我国网络游戏用户规模高达5.40 亿,其中学生(初中、高中/中专/技校)占比最高,达40.5%。本文在写作过程中,也访谈了多名曾经在中学时段酷爱网络游戏的大学生及社会工作人员。
从线性的时间观念来看,青少年学生的游戏和学习时间分配多处于竞争或博弈状态,而不合理的时间分配可能会显著影响学习成绩,因为青少年的电子游戏时间与学习成绩正好呈负相关。然而,即便如此,很多青少年依然会不自觉地在游戏中流连忘返,甚至出现成瘾式依赖,使得其在学习的时候较难做到全身心投入,更难做到持之以恒,由此也引发了一些社会性担忧。
其实,任何事物都有其两面性,电子游戏也不例外,也有它有利的一面。比如,鉴于电子游戏的受众日益广泛,其功能已经由最初的单纯娱乐演变为竞技类运动——电子竞技(简称“电竞”或电玩)。在此背景下,中国传媒大学等高校已经于2017年开设了“电竞”专业。而且,“电竞”已被列为奥运会的正式体育比赛项目,各国将在2024年的巴黎奥运会上争夺奥运奖牌。由此可见,如果能够将游戏正向利用,不但可以提高运动竞技水平,还可以提升个人的进取动力。青少年学生,如果能够做到时间与精力的科学调配,将投入电子游戏的热情转移到学习上来,则完全可以实现电子游戏促进课程学习的多赢局面。
二、电子游戏的特征及青少年行为偏好分析
电子游戏具有两个最基本属性,即互动性和模拟性。其中互动性是指人与电子设备之间产生的一种联系,一种反馈;模拟性则是对现实世界或思维世界的模拟。电子游戏同时还具有其他特征,正如游戏设计师Celia Pearce 指出 ......
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