认知迭代突破思维牢笼
摘要:思维反刍是抑郁症患者常见的负面思维模式,会使当事者更加沉浸于消极情绪,加剧对网络游戏的依赖,进而增加他们使用网络游戏逃避现实的倾向。一位高一学生因适应不良及人际关系问题陷入抑郁状态,同时存在网络游戏成瘾现象。心理治疗师通过认知行为疗法帮助他改变不良认知模式,重新审视游戏的价值和作用。通过二十次心理干预,来访者可以积极地进行人际交往,游戏时间明显减少,情绪趋于稳定。关键词:网络游戏成瘾;思维反刍;认知行为疗法
中图分类号:G44 文献标识码:B 文章编号:1671-2684(2025)12-0055-04
一、个案概况
小M,男,16岁,高一学生。存在严重的网络游戏成瘾行为,伴随抑郁症状,课堂专注力明显下降,厌学逃课。和家庭成员及同学的交流较少,感到被孤立,无法融入集体。常表现出情绪低落、自我否定、无助感和无价值感,反复回忆失败经历。当被迫离开游戏时,会产生强烈的焦虑和愤怒情绪,甚至出现攻击性行为和自残冲动。父母双方工作繁忙,因采用惩罚性措施来解决问题,导致亲子间冲突升级。
二、问题评估与分析
(一)问题评估
来访者存在情绪低落、失眠、食欲减退、活力不足、兴趣丧失等典型抑郁症状[1]。多次拒绝返回学校,并在房间里持续玩手机游戏,和家长发生冲突时,会有自伤行为。医院诊断为抑郁状态,在药物治疗的配合下进行心理干预。
(二)原因分析
小M进入高中后,由于学习难度陡然增加,成绩从中等偏上逐渐下滑,自尊心受挫;父母对小M的期望较高,因为成绩下滑指责小M,增加了他的心理压力;小M人际沟通能力不强,不主动和同学交流;小M在游戏里打败对手时可获得成就感和价值感,而现实中的不断受挫让小M沉迷游戏[2]。
三、干预目标
改变认知模式,建立现实生活中的成就感,帮助小M在学习和兴趣活动中找到新的自我价值;减少网络游戏时间,逐步摆脱网络成瘾行为,恢复正常生活节奏;改善抑郁情绪,提高情绪管理能力,减少消极情绪的影响;改善人际关系,重建与父母、朋友的沟通,改善家庭氛围;预防复发,建立长期的应对机制,培养健康的娱乐和生活习惯。
四、干预过程
(一)初期(第1~3周)
目标:建立关系与初步干预,与小M建立“治疗联盟”,初步了解症状,制定短期目标。重点是通过倾听和共情,与小M建立信任关系。考虑到小M对外界干预的强烈抵触,认为父母“联合”治疗师在干涉他的生活,治疗师采用非评判性的沟通方式,向小M表达理解和支持,询问他在游戏中的感受及收获(如是否在游戏中获得了认同感) ......
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