动作视频游戏专业玩家的认知神经特征*
工作记忆,新手,业余,1引言,2AVG专业玩家认知神经特征,1注意,2工作记忆,3数学与推理能力,3认知能力与游戏训练的关系,1游戏干预研究的证据,2“Learningtolearn”理论的解释,3横断研究与纵向研究的综合
苗浩飞 迟立忠(北京体育大学心理学院,北京 100084)
1 引言
电子竞技(E-sports,电竞)于2003 年成为我国第99 项正式体育竞赛项目(后改为第78 项),并首次成为杭州2022 年第19 届亚运会正赛项目。电竞是一种按规则组织、需要特定技能、涉及精细运动、拥有广泛受众并具有一定社会影响的电子游戏比赛(Jenny et al.,2016)。动作视频游戏(action video games,AVG)是目前受众最广的竞技游戏类型之一,也是电竞赛事的主体项目,如《英雄联盟》(League of Legends,LOL)、《反恐精英:全球攻势》(Counter-Strike: Global Offensive,CSGO)、《刀塔2》(DOTA2)、《星际争霸2》(StarCraft 2)等。综合前人的标准,与非动作类的游戏相比,AVG的突出特点是节奏快,间接对抗性强,自由度高且强调即时策略,需要注意的集中、分配与转换等(Bediou et al.,2018;Dale et al.,2020)。
在目前已发表的AVG 认知研究中,排除网络游戏成瘾等精神或神经障碍患者,所纳入的玩家按照游戏表现与游戏时长可大致分为3 类(图1):专业玩家、业余玩家、新手。在AVG 专业玩家的具体纳入标准方面(表1),一类为职业选手(Benoit et al.,2020;Ding et al.,2018;Tanaka et al.,2013);另一类为所在游戏服务器排名(matchmaking rankings,MMR)前7%,且至少有2 年专项游戏经验的玩家(Gan et al.,2020;Qiu et al.,2018;Yao et al.,2020);还有少量研究采用问卷评估的方法筛选专业玩家(Cain et al.,2012;Wong & Chang,2018)。以上3 种方法筛选的对象皆纳入本文的专业玩家范畴。新手为过去半年游戏时长不足1 小时或者没有 AVG 经验的玩家(Wong & Chang,2018)。业余玩家为介于专业玩家和新手之间的游戏群体。MMR 指个人通过相对公平的Elo 匹配系统,经过一定场次的比赛后所达到的公开名次(Elo,1978)。MMR 是衡量玩家水平和游戏表现的统一指标之一。
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