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网络游戏体验的概念、测量及相关因素(3)
http://www.100md.com 2016年3月1日 《心理与行为研究》2016年第3期
     网络游戏体验可能受到多种因素的影响,现有研究发现玩家的性别和年龄等人口学特征,用户界面、游戏难度及挑战性等网络游戏特征,以及玩家的游戏技能与网络游戏难度的匹配程度、玩伴和对手等心理特征,都会影响玩家的网络游戏体验。

    3.1.1玩家的人口学特征

    性别和年龄会影响个体对网络游戏的选择和偏好(Inal & Cagihay,2007),是影响网络游戏体验的重要因素。相关研究表明,男性和女性对于网络游戏体验的需求具有很大的相似性。比如他(她)们都喜欢玩“有趣”的游戏,能满足好奇心和控制感、改善认知和社会化的游戏。但是,成年男性和女性以及男孩和女孩之间的游戏体验仍然存在显著差异。Williams等人的研究发现,相对于成年男性和男孩,成年女性和女孩更少“沉浸”在游戏中,想要“赢得”游戏或在游戏中成功的动机也没那么强。此外,成年男性和女性都喜欢与恋人一起玩游戏。相比之下,成年女性玩家在与恋人一起玩游戏时感觉更快乐(Williams,Conslvo,Caplan,& Yee,2009)。Inal和Cagiltay(2007)对儿童网络游戏体验的研究则发现,男孩在玩游戏时更容易产生沉醉体验,而女生则很少出现沉醉体验。可能的原因在于,女生喜欢玩的网络游戏通常不具有太大的挑战性,因而难以产生沉醉感。后来有研究进一步表明,男孩比女孩的游戏体验更多,对自己的游戏能力也更为自信(Terlecki,Brown,Harner-Steciw,& Wiggins,2011)。

    3.1.2网络游戏特征

    网络游戏要想吸引玩家的注意力并使其保持较高的动机水平,尤其是让玩家获得沉醉体验,就必需具备某些特征。现有研究表明,用户界面、游戏难度和挑战性等网络游戏特征对玩家的游戏体验具有重要影响。Pilke(2004)强调游戏的用户界面的重要性。为了有效促进沉醉体验的产生,用户界面不应该要求太多的认知加工。Sweetser和Wyeth(2005)认为,挑战是好的游戏的一个重要方面。好的网络游戏应该提供适当的挑战,以便玩家能够轻易找到与其技能水平相匹配的难度水平。通常,玩家只在完成较难的游戏任务后才会体验到沉醉感。此外,游戏应当是适于使用的,而且提供了清晰的目标和恰当的反馈,以提升玩家的沉醉体验。而不恰当的挑战、可用性不佳则会降低沉醉体验。但是相对于明确的结果反馈,游戏的挑战性和复杂性对沉醉体验具有更为重要的影响作用。

    Inal和Cagihay(2007)的研究也表明,网络游戏特征会影响儿童的沉醉体验。他们研究中的大多数儿童将游戏难度和挑战性视为网络游戏最重要的元素,是增加沉醉体验的最有效因素。同时,复杂性和反馈也是被试经常提到的游戏元素。比如说,挑战水平和即时且清晰的反馈能够引起更多的沉醉体验,而难度水平较低的游戏不会产生沉醉体验。此外,他们还发现游戏特征对游戏体验的影响具有性别差异。一般来说,男生不太关心游戏的故事情节,但很看重游戏的规则。他们认为自己是因为游戏规则而喜欢上玩网络游戏的,而大多数女生却很在乎游戏的故事情节和目的。总的来说,男孩和女孩对网络游戏特征具有不同的要求,但都能从游戏中获得沉醉体验(Inal&Cagiltay,2007)。

    3.1.3心理特征

    (1)玩家的游戏技能与游戏难度的匹配程度。Csikszentmihalyi(1990)指出,挑战和技能是影响沉醉体验的主要因素。挑战太高,个体会对环境缺少控制力,从而产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低则会觉得无聊而失去兴趣。两者平衡,个体就会产生“最佳体验”。Rheinberg和Vollmeyer(2003)的研究表明,中度或偏难的游戏更容易使人产生沉醉体验,而较简单和太难的游戏则较少使人产生沉醉体验。Sweetser和Wyeth(2005)指出,玩家感知到的技能和游戏挑战性(难度)在沉醉体验的产生过程中具有重要作用,玩家的技能必须与游戏的挑战性相匹配。两者保持平衡,方能促进和维持游戏时的沉醉体验。

    (2)游戏玩伴和对手。很多网络游戏(如魔兽争霸3)都支持玩家之间的竞争与合作,并在游戏内外建立起社团群体。尤其是男生喜欢在网络游戏过程中结成游戏团体。一项调查显示,三分之二以上的玩家(N=2000)每周与朋友玩至少一个小时的电子游戏(Nielsen Interactive Entertainment,2005)。有研究表明,多人在线游戏对玩家的心理体验具有重要影响(Lim & Lee,2009),游戏团体中的成员在游戏过程中更容易产生沉醉体验(Inal& Cagihay,2007)。在Inal和Cagihay(2007)的研究中,大多数人喜欢和朋友一起玩游戏。有趣的是,当女生组成一个游戏小组后,她们会让其中的一个女生玩而其他人只站在一旁观看。但在相似的情况下,男生通常会轮流玩。在这两种情况下,被试都会体验到沉醉感,甚至那些在一旁观看朋友玩游戏的被试也体验到了沉醉感。Wan和Chiou(2006)认为,网络游戏的交互性和参与性为玩家获得最佳(沉醉)体验提供了机会。

    另外,在游戏中存在竞争对手也会对游戏体验产生影响。当游戏中存在竞争对手时,被试更容易产生沉醉体验。对儿童、青少年和成人的研究都发现,与其他人一起玩对抗性的游戏会增强游戏体验。相对于与电脑控制的游戏角色对战。与朋友甚至是陌生人一起玩对抗性游戏会引发更高的卷入程度和更激烈的对抗,唤醒更多的积极情绪(Mandrvk,Inkoen,& Calvert,2006),尤其是社会临场感最为强烈(Weibel,Wissmath,Habegger,& Groner,2008)。Inal和Cagiltay(2007)的研究也发现.玩家之间的相互竞争会增加儿童的沉醉体验。但是沉醉于网络游戏的儿童只考虑如何通过下一关或是完成既定的游戏任务,很少意识到自己和朋友的存在,也更少去帮助朋友完成游戏任务。

    3.2网络游戏体验的影响后果 (张国华 雷雳)
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