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编号:12876861
网络游戏体验的概念、测量及相关因素(4)
http://www.100md.com 2016年3月1日 《心理与行为研究》2016年第3期
     网络游戏具有人际互动性、情节开放性、更大的情感卷入等特点,使青少年群体容易沉醉于这种娱乐活动,在游戏中体验到的畅快感受又使他们更愿意投入到网络游戏中去。相关研究发现,网络游戏积极体验越多,个体就越可能依赖网络游戏来满足自己的需要,从而与现实世界更加疏离,在这一过程中就容易形成网络游戏成瘾(魏华,周宗奎,鲍娜,高沽,2012)。大量研究表明,网络游戏体验(尤其是沉醉体验)与网络游戏行为和网络游戏成瘾具有密切关系(Chou & Ting,2003;Hsu,Wen,& Wu,2009;Kwak,Clavio,Eagleman,& Kim,2010;魏华,周宗奎,鲍娜,高洁,2012)。甚至有研究发现,网络游戏的沉浸体验能够显著预测被试的病理性互联网使用(Caplan,Williams,& Yee,2009)。

    3.2.1网络游戏行为

    大量研究表明,网络游戏体验能够显著预测玩家的游戏使用意向(Hsu & Lu,2004;Lee & Tsai,2010;Shin & Shin,2011)。Hsu和Lu(2004)以技术接受模型(TAM)为理论框架,考察了沉醉体验对用户网络游戏使用意向的预测作用。他们对233名用户的问卷调查结果表明,社会规范、网络游戏态度和沉醉体验能够解释大约80%的网络游戏行为意向。后来,Lee和Tsai(2010)对TAM做出修正以研究MMORPGs玩家的游戏行为,结果表明沉醉体现能够显著预测玩家的游戏使用意向。Shin等人(2011)的研究结果同样表明,感知到的乐趣能够影响玩家对网络游戏的态度和目的。Kwak等人的研究也表明,玩家的游戏体验能够显著预测随后的游戏行为,比如每天花更多的时间玩游戏(Kwak,Clavio,Ealeman,& Kim,2010)。一般来说,网络游戏使用行为的增加可能提高玩家对网络游戏的卷入程度(Brockmyer et al.,2009),反复玩网络游戏形成的习惯以及在游戏过程中产生的沉醉体验将导致网络游戏成瘾(Chou & Ting,2003)。

    3.2.2网络游戏成瘾

    对网络游戏成瘾的研究表明,好奇、角色扮演、归属、义务和奖赏这五种体验能够显著预测网络游戏成瘾(Hsu,Wen,& Wu,2009)。魏华等人(2012)的相关分析也表明,网络游戏体验中的幻想、控制、角色扮演、竞争与网络游戏成瘾存在较高的相关。Yee(2007)将网络游戏成瘾的影响因素归纳为动机因素和吸引力因素。动机因素为可能导致人们网络游戏成瘾的现实生活因素,如低自尊、压力和其他现实生活问题,它为理解用户的现实生活问题与网络游戏成瘾的关系提供了依据,有助于研究者确定游戏成瘾的高风险人群。吸引力因素包括网络游戏带给人们的成就、人际关系和沉醉体验,它有助于从用户体验的角度理解网络游戏成瘾问题。因此有学者认为,沉醉体验为解释玩家长期沉迷于某些网络服务(如网络游戏)提供了合理的视角(Voiskounsky,Mitina,& Avetisova,2004)。

    许多研究都表明,沉醉体验是玩家接受新的网络游戏的可靠预测指标(Hsu & Lu,2004),也是网络游戏成瘾最为重要的影响因素(Rheinber & Vollmeyer,2003;Voiskounsky,Mitina,& Avetisova,2004;Inal & Cagiltay,2007)。体验到沉醉感的游戏玩家可能继续挑战更高一级的难度,他们花费大量时间重复玩网络游戏,结果导致了网络游戏成瘾。重复不断地玩网络游戏不仅容易引起网络游戏成瘾,还可能影响健康和睡眠,并引发学习和社交问题(Chen& Park,2005)。秦华,饶培伦和钟昊沁(2007)对我国在校大学生的调查表明,网络游戏成瘾者与非成瘾者的沉醉体验存在显著差异。沉醉体验、行为重复和孤独感与网络游戏成瘾存在线性关系,沉醉体验在网络游戏成瘾的产生过程中起着关键性的作用,是产生成瘾现象的一个前提条件。

    相关研究表明,沉醉体验的持续时间非常短暂。在游戏过程中,很多因素会分散玩家的注意力,因此沉醉体验通常只能维持1-2分钟(Inal & Cagiltay,2007)。虽然沉醉状态短暂且具有高度主观性,但研究者们(Webster,Trevino,& Ryan,1993)还是怀疑,在活动过程中享受到沉醉体验的人会倾向于重复该活动。根据Becker和Mumhy(1988)的理性成瘾理论(Rational addiction theory),重复一种特定活动可能最终导致对该活动的成瘾倾向。Chou和Ting(2003)对台湾高中生网络游戏成瘾者的调查发现,沉醉体验和不断重复的网络行为之间的交互作用导致了网络游戏成瘾的发生,其中沉醉体验起着非常关键的作用。他们认为,游戏时间的增加导致更为频繁的沉醉体验,从而提高了网络游戏成瘾的可能性。此外,相对于其他变量,沉醉体验对网络游戏成瘾具有更为重要的影响。该研究认为,体验到沉醉感的网络游戏用户更有可能出现网络游戏成瘾。

    4小结与展望

    近年来,有关网络游戏体验的研究迅速增加,研究者在网络游戏体验的结构和测量、相关变量等方面开展了卓有成效的探索,取得了不少有价值的研究成果。但是当前研究仍然存在一些不足之处,未来的研究可以从以下几个方面展开。

    4.1完善网络游戏体验的测量方式

    对网络游戏体验的结构分析表明,网络游戏体验是一个包含多层次和维度的复杂概念,有着丰富的内涵。在不同年龄群体、不同网络游戏类型等条件下,可能产生不同的游戏体验。全面测量网络游戏体验具有很大的难度,而缺乏完善的测验量表又制约了相关研究的进一步深化。总的来说,现有的网络游戏体验量表主要存在以下不足:①各量表在编制程序、游戏类型、被试取样和所属文化背景等方面有所不同,导致量表的因素结构存在一定差异。总体而言,沉醉感、控制、角色扮演等是普遍认可的因素:②大都没有使用外在效标进行效度分析;③现有量表能够对儿童和成人的网络游戏体验进行测量,但尚未出现针对青少年群体的网络游戏体验量表。比如,Poels,de Kort和Ijsselsteijn(2007)将游戏体验分为即时体验和事后体验两个维度,每个维度下面都包含享受、沉醉、想象沉浸、感觉沉浸、悬疑、能力、控制、负性情感、社会临场感等9个方面的内容,这些内容在两个维度下的表现又有所差异。Hsu,Wen和Wu(2009)编制的“网络游戏用户体验量表”内容较为全面,具有较好的信效度,也适合在我国大学生中应用(魏华,周宗奎,鲍娜,高洁,2012)。但该量表的一个不足是每个维度的项目数偏少,其中有5个维度都各只有3个项目。 (张国华 雷雳)
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