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编号:12876866
网络游戏体验的概念、测量及相关因素(1)
http://www.100md.com 2016年3月1日 《心理与行为研究》2016年第3期
     摘要 获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。

    关键词 网络游戏,网络游戏体验,网络游戏成瘾。

    分类号B849

    网络游戏简称网游,是电子游戏与互联网结合而成的一种新型娱乐方式。中国互联网络信息中心(CNNIC)将网络游戏定义为以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品。用户可以通过对游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐和交流的目的。互联网普及程度的提高带动了网络游戏的迅猛发展,因为大多数互联网用户都花大量时间玩网络游戏(Wong,Wong,& Canaday,2003)。日常经验和实证研究都告诉我们,对大多数网络游戏用户而言,获得愉悦的游戏体验都是极为重要的。根据《中国网络游戏用户调研报告》(CNNIC,2011),获得游戏体验是大型网络游戏用户最重要的游戏目的与动机之一,很多玩家都非常关注游戏的画面和操作体验。相关研究表明,网络游戏体验能够显著预测玩家随后的游戏使用意向(Hsu & Lu,2004;Kwak,Clavio,Eagleman,& Kim,2010)和网络游戏成瘾(Chou & Ting,2003;Chen & Park,2005;Yee,2007;Hsu,Wen,& Wu,2009;魏华,周宗奎,鲍娜,高洁,2012)。随着网络游戏产业的迅速发展,研究者们开始对网络游戏相关的心理与行为进行全面深入的实证研究,网络游戏体验是其中的一个热门研究主题,但目前国内学术界尚未对此展开系统性的研究工作。本文希望在回顾和分析相关研究成果的基础上提出未来研究的方向,为相关领域研究者开展研究提供借鉴。

    1网络游戏体验的概念界定

    “体验”是一个内涵十分丰富的概念.对其理解通常离不开认知和情绪两个层面。张鹏程和卢家楣(2012)在整合各种体验概念的基础上指出,体验是个体以身体为中介,以“行或思”为手段,以知情相互作用为典型特征,作用于人的对象对人产生意义时而引发的不断生成的居身状态。网络游戏体验(online gome experience)的概念内涵非常复杂。游戏玩家、游戏类型、游戏设备和游戏环境的千差万别,使得网络游戏体验难以尽数。有学者曾指出,我们几乎不可能通过几个简单的词汇或概念完整地罗列玩家的游戏体验或者感受(Poels,IJs-selsteiin,& de Kort,2008),因此目前还没有形成统一的概念界定(BrockInver et al.,2009)。

    Poels,de Koft和Ijsselsteijn(2007)认为,网络游戏体验是玩家对于网络游戏的主观感受和情绪体验,包括积极体验和消极体验以及即时体验(in-game experience)和事后体验(post-game experi-ence)。Hsu,Wen和Wu(2009)将网络游戏体验定义为个体和网络游戏诸要素(feaures)交互所产生的一种体验。游戏诸要素之间复杂的相互影响能够促进或抑制用户体验,使每一款游戏都显得独一无二(Elson,Breuer,Ivory,& Ouandt,2014)。这里的游戏要素既包括游戏情节、音乐和画面,也包括游戏中的其他玩家,还包括玩家自己操纵的游戏化身(avatar)。这两个定义的侧重点有所不同。前者强调体验的内容,后者则强调用户与游戏的交互作用。在上述概念界定中,Hsu等人(2009)指出网络游戏体验是用户与游戏交互作用产生的体验,这提示我们网络游戏体验实质上是“用户体验”的一种。因此,在对网络游戏体验进行概念界定时,可以借鉴“用户体验”的概念阐述。HassenzaM和Tractinsky(2006)对“用户体验”的定义颇具代表性。他们给出的用户体验定义为:用户的内部状态(如预期、需要、动机、心境等)和产品特征(如复杂性、可用性、功能性等)在一定的情境(或环境)下(如组织/社会环境、有意义的活动、自愿使用等)交互作用的结果。这个定义突出了情境或环境的重要性。

    综合上述分析,网络游戏体验应当包括体验内容、用户与游戏的互动、游戏情境(或环境)三个要素。在此基础上,我们将网络游戏体验定义为网络游戏玩家与网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。

    2网络游戏体验的结构、类型及测量

    2.1网络游戏体验的结构和类型

    与网络游戏体验的概念界定相似,研究者对网络游戏体验结构的探讨也尚未取得一致的观点。Poels,de Kort和Iisselsteiin(2007)采用焦点小组方法探索了数字化游戏体验的结构。他们将游戏体验分为即时体验和事后体验两个维度,每个维度下面都包含享受、沉醉、想象沉浸、感觉沉浸、悬疑、能力、控制、负性情感、社会临场感等9个方面的内容。后来,Poels,IJsselsteiin和de Kort(2008)又分别探讨了****体验和儿童游戏体验的结构,****体验包括沉浸、紧张、胜任、沉醉、负性情感、挑战和积极情感等7个方面,儿童网络游戏体验在此基础上增加了社交体验和身体体验两个维度。Hsu,Wen和Wu(2009)从个体水平、社会水平和游戏本身三个方面对MMORPGs用户的游戏体验进行了探索,得到与用户体验有关的三个因子共11个因素。其中,个体水平包括增强用户与游戏内容之间互动的内在动机因素,它反映的是个体与游戏世界互动所产生的体验,包括挑战、幻想、好奇、控制和奖赏五个因子;社会水平则包括满足用户与他人互动的网络社交需要的因素,反映的是个体与其他玩家互动所产生的体验,包括竞争、合作、认可、归属和义务五个因子;游戏本身则包括一个单维的角色扮演维度,反映个体与自己所控制的角色互动所产生的体验。 (张国华 雷雳)
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