定制、沉浸感对网络游戏忠诚的影响:基于玩家的视角(2)
目前很少有研究直接考察定制和沉浸感的关系,但是以往的一些研究预示着网络游戏定制可能会正向影响沉浸感。首先,网络游戏定制程度较高时,玩家可以自由地为自己的角色设计外貌、选择装备、配置技能,这些活动使玩家在游戏过程中体验到更大的自主性,从而提升他们的控制感。而控制感正向影响沉浸体验,因此,定制可能通过提升控制感而促进沉浸感(Novak et al,2000;魏华,周宗奎,田媛,鲍娜,2012)。其次,Bailey等人(2009)的实验研究表明,定制会增加个体在网络游戏中的临境感;而在网络环境中,临境感与沉浸感有正向联系(Novak et al,2000;Zaman,Raian,&Dai,2010)。可见,定制还可能通过临境感来增强沉浸体验。根据上述分析,提出假设H3:网络游戏定制显著正向影响沉浸感。
综上所述,本研究提出整体的研究框架和假设,即定制不仅直接影响网络游戏忠诚,还通过沉浸感的中介作用间接影响网络游戏忠诚。需要说明的是,以往研究发现网络游戏玩家多为男性,例如Griffiths,Davies和Chappell(2004)的研究中,男性玩家占玩家总数的81%;Smahel,Blinka和Ledabyl(2008)的研究中,男性玩家占玩家总数的85%。因此,本研究只选择男性网络游戏玩家作为研究对象。
2研究方法
2.1被试
采取方便抽样,选取武汉市某2所高校男性网络游戏玩家500名,删除信息缺失、反应一致的废卷后,获得有效被试461人,有效率90.2%。其中,大一93人、大二233人、大三135人;网络游戏平均使用经验为4.5年,标准差2.8年。
2.2研究工具
2.2.1网络游戏定制问卷
采用Teng(2010)编制的网络游戏定制问卷,共4个条目,例如“玩家可以在网络游戏中定制自己角色的外貌”。采用7点计分(1=非常不符合,7=非常符合),得分越高,表示网络游戏定制程度越高。该问卷在本研究中的内部一致性系数a为0.69。
2.2.2网络游戏沉浸感问卷
采用Choi和Kim(2004)编制的网络游戏沉浸问卷,该问卷经过国内研究者张红霞和谢毅(2008)的翻译和使用,结果显示结构效度和预测效度良好。问卷共5个条目,例如“我觉得玩网络游戏十分有趣”、“当我玩网络游戏时,我会忘记我周围的环境”,采用7点计分(1=非常不同意,7=非常同意),得分越高,表示玩家的沉浸感越强烈。该问卷在本研究中的内部一致性系数a为0.82。
2.2.3網络游戏忠诚问卷
采用张静(2007)编制的网络游戏忠诚问卷,共5条目,例如“我会继续将这款游戏作为我主要玩的游戏”,分别测量玩家再消费意愿、积极态度、交叉购买意愿、价格容忍度和向他人推荐游戏的意愿。采用5点计分(1=非常不符合,5=非常符合),得分越高,表示玩家的游戏忠诚越高。该问卷在本研究中的内部一致性系数a为0.72。
3结果
3.1定制、沉浸感和网络游戏忠诚的相关分析
将定制、沉浸感和网络游戏忠诚的均分做相关分析,结果如表1所示,定制与沉浸感、网络游戏忠诚显著正相关,沉浸感与网络游戏忠诚显著正相关。
3.2定制与网络游戏忠诚:沉浸感的中介作用
采用Hayes提出的中介效应检验的bootstrap法,具体应用Hayes编制的SPSS宏(PROCESS iswritten by Andrew F.Hayes,http://www.afhayes.tom),检验沉浸感在定制与网络游戏忠诚之间的中介作用。结果显示,定制显著地正向预测网络游戏忠诚(β=0.20,p<0.01);当定制和沉浸感同时进入回归方程时,定制(β=0.14,p (丁倩 周宗奎 张永欣 魏华 熊婕)
综上所述,本研究提出整体的研究框架和假设,即定制不仅直接影响网络游戏忠诚,还通过沉浸感的中介作用间接影响网络游戏忠诚。需要说明的是,以往研究发现网络游戏玩家多为男性,例如Griffiths,Davies和Chappell(2004)的研究中,男性玩家占玩家总数的81%;Smahel,Blinka和Ledabyl(2008)的研究中,男性玩家占玩家总数的85%。因此,本研究只选择男性网络游戏玩家作为研究对象。
2研究方法
2.1被试
采取方便抽样,选取武汉市某2所高校男性网络游戏玩家500名,删除信息缺失、反应一致的废卷后,获得有效被试461人,有效率90.2%。其中,大一93人、大二233人、大三135人;网络游戏平均使用经验为4.5年,标准差2.8年。
2.2研究工具
2.2.1网络游戏定制问卷
采用Teng(2010)编制的网络游戏定制问卷,共4个条目,例如“玩家可以在网络游戏中定制自己角色的外貌”。采用7点计分(1=非常不符合,7=非常符合),得分越高,表示网络游戏定制程度越高。该问卷在本研究中的内部一致性系数a为0.69。
2.2.2网络游戏沉浸感问卷
采用Choi和Kim(2004)编制的网络游戏沉浸问卷,该问卷经过国内研究者张红霞和谢毅(2008)的翻译和使用,结果显示结构效度和预测效度良好。问卷共5个条目,例如“我觉得玩网络游戏十分有趣”、“当我玩网络游戏时,我会忘记我周围的环境”,采用7点计分(1=非常不同意,7=非常同意),得分越高,表示玩家的沉浸感越强烈。该问卷在本研究中的内部一致性系数a为0.82。
2.2.3網络游戏忠诚问卷
采用张静(2007)编制的网络游戏忠诚问卷,共5条目,例如“我会继续将这款游戏作为我主要玩的游戏”,分别测量玩家再消费意愿、积极态度、交叉购买意愿、价格容忍度和向他人推荐游戏的意愿。采用5点计分(1=非常不符合,5=非常符合),得分越高,表示玩家的游戏忠诚越高。该问卷在本研究中的内部一致性系数a为0.72。
3结果
3.1定制、沉浸感和网络游戏忠诚的相关分析
将定制、沉浸感和网络游戏忠诚的均分做相关分析,结果如表1所示,定制与沉浸感、网络游戏忠诚显著正相关,沉浸感与网络游戏忠诚显著正相关。
3.2定制与网络游戏忠诚:沉浸感的中介作用
采用Hayes提出的中介效应检验的bootstrap法,具体应用Hayes编制的SPSS宏(PROCESS iswritten by Andrew F.Hayes,http://www.afhayes.tom),检验沉浸感在定制与网络游戏忠诚之间的中介作用。结果显示,定制显著地正向预测网络游戏忠诚(β=0.20,p<0.01);当定制和沉浸感同时进入回归方程时,定制(β=0.14,p (丁倩 周宗奎 张永欣 魏华 熊婕)