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编号:13308546
累了会说谎?自我损耗削弱诚信行为及其缓解机制(3)
http://www.100md.com 2018年4月1日 《心理与行为研究》2018年第4期
     2.3.2自我损耗对诚信行为的影响

    以自我损耗分组为自变量,以正确率为因变量,以消极情绪体验为协变量进行协方差分析。结果发现,高、低自我损耗组被试的预测正确率差异显著(M高损耗者=0.60±0.05,M低损耗者=0.49±0.03,F(1,67)=102.61,p<0.001,η2=0.61)。这表明高自我损耗状态下的被试更加倾向于谎报自己的预测结果,而低自我损耗状态下的被试更倾向于诚实地报告自己的预测结果。

    2.4小结

    由实验l可知,个体自我控制资源受损在一定程度上阻碍了自我控制功能的正常发挥,从而导致非诚信行为的发生,该结果与Gino等人(2011)研究保持一致。那么,缓解自我损耗效应是否可以减少非诚信行为的出现?以往研究发现,补充葡萄糖、适当的放松、睡眠、诱发积极情绪等方式有助于恢复自我控制资源,Boring(2016)也证实了内疚情绪能够克服自我损耗的影响,对完成后续任务有促进作用,从而表现出良好的自我控制结果。内疚情绪作为一种道德情绪,在一定程度上可以促使个体做出利他、助人等补偿性行为,而诱发内疚情绪能够抑制个体的不道德行为,减少欺骗行为(DePalma et al.,1995)。由此我们认为,内疚情绪对于缓解自我损耗效应,促进诚信行为有着重要作用。为验证这一假设,在实验1得出结论自我损耗降低个体诚信行为的前提下,实验2通过启动内疚情绪,进一步探讨内疚情绪在自我损耗削弱诚信行为过程中的缓解作用。

    3实验2内疚情绪启动在自我损耗和诚信行为之间的缓解作用

    3.1被试

    共邀请152名在校大学生(男生58名)参加实验2,随机分配到高损耗+内疚启动组(n=38)、高损耗+控制组(n=38)、低损耗+内疚启动组(n=38)和低损耗+控制组(n=38)。年龄介于18-22岁之间,平均年龄为20.06±0.90岁。被试都为右利手,身心健康,视力或矫正视力正常,实验后有相应的报酬。

    3.2方法

    3.2.1实验任务

    (1)自我损耗任务

    同实验1。

    (2)内疚情绪启动任务

    采用高学德(2006)所用的自我报告法来诱发被试的内疚情绪。首先让被试回忆在以往经历当中让他们感到最内疚的事情,写在事先准备的白纸上。其指导语为:“请您回忆一下在您的经历中最能够诱发您内疚情绪的事件,并尽您的能力详尽地写下来,写得越具体越好,就像您回到当时的情景中一样”。然后让被试报告在该事件中体验到的内疚情绪的程度(采用7点计分:“1→7”分别表示“完全不感到内疚一非常内疚”),得分越高表明诱发被试的内疚情绪程度越高,在本实验中能有效启动被试的内疚情绪,t(75)=23.86,p<0.001,d=3.87。

    (3)点游戏任务

    采用“点游戏”任务测量被试的诚信行为,以往研究证明了该任务的有效性(Mazar & Ariely,2009;Mazar & Zhong,2010)。开始时屏幕出现800ms的“+”注视点,随后呈现有20个黑点的长方形,并通过中轴线将黑点按13:7、14:6和15:5三种比例分成两部分,同时下方会随机出现“1分”、“1角”、“1元”中的其中两种金额,持续时间2000 ms;紧接着电脑屏幕会出现“For J”的界面,让被试快速进行按键判断是左右哪边黑点多(即选择黑点多一侧为正确反应),左多按“F”键,右多则按“J”键,时间为2000ms;按键判断后,屏幕会出现一个1000 ms的相应面额的硬币图片(1分、1角、1元)作为该次判断的奖励,最后系统将自动累计拟获得的金额总数作为被试实验报酬。实验前明确告知被试获得的奖励取决于选择的金额而非判断黑点多一侧的正确数。实验共有120个试次(trials),其中80个trials两边分别是1分、1角、1元中的两种不同金额,金额越大一侧黑点数越少,反之,金额越小一侧黑点数越多,这种情况下被试做出正确判断为诚信反应,做出错误判断为欺骗反应。为了获得更高的奖赏,被试倾向于选择金额大黑点少的一侧(即欺骗反应)。40个trials的两边金额一致(均为1分钱),黑点不同,被試无论做出正确或错误判断只能得到相同的奖励,做出正确判断为诚信反应,做出错误判断为错误反应。正确率越高表明个体越诚信。

    3.2.2额外变量的控制

    采用与实验1相同的《特质自我控制量表》(α=0.79)和PANAS(α1=0.85,α2=0.84)分别考察被试的特质自我控制和心境水平以考察这些无关变量对实验效应的影响。

    3.2.3实验设计

    采用2(自我损耗组别:高、低)×2(内疚:内疚启动组、控制组)两因素组间设计,因变量为“点游戏”任务中的正确率(正确判断数与总次数之比)。

    3.2.4实验程序

    程序与实验1相似,被试完成自我损耗任务后,回答相应的题目,接着进行启动内疚情绪任务。随后,被试完成“点游戏”任务,最后主试给予相应的实验报酬。

    3.3结果分析

    3.3.1预分析

    (1)自我损耗效应

    独立样本f检验结果显示,相比于低损耗者,高损耗者感到更加疲劳(t(132)=2.26,p<0.05,d=0.37),付出了的努力更多(t(132)=6.08,p<0.001,d=0.99),并感到自身的能量损耗更多(t(132)=2.36,p<0.05,d=0.38)。上述结果证实非优势手反应任务可有效操纵被试的自我损耗。

    (2)额外变量排除

    高、低自我损耗组被试在积极情绪(t(150)=0.79,ns,d=0.12)和消极情绪(t(150)=0.23,ns,d=0.04)体验上的差异均不显著,且特质自我控制、年龄与正确率的相关也不显著。故可排除特质自我控制、心境和年龄对实验效度产生的干扰。 (聂衍刚 利振华 窦凯 毛兰平)
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