基于协作式精神卫生服务的数字化青少年网络防沉迷体系建构初探
0提出背景,1理论依据,2实践路径,3讨论与总结
骆 宏(杭州师范大学 医学部,浙江 杭州 311121)
0 提出背景
青少年网络游戏沉迷是一个社会关注度高、解决难度大的心理社会问题。世界卫生组织已于2019年在新版的《国际疾病分类第十一次修订本(ICD-11)》中,正式将游戏成瘾列入精神障碍范畴,其症状包括:无节制沉溺于单机或网络游戏;因过度游戏而忽略其他兴趣爱好和日常活动;明知会产生负面后果却仍沉溺于游戏等。《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示[1],当前我国未成年网民规模达到1.83亿,触网低龄化趋势更加明显,未成年人的互联网普及率达到94.9%,上网玩游戏的未成年网民比例为62.5%。网络产品特别是网络游戏凭借操作简单、内容新潮、上手快等特点,吸引了相当一部分未成年人深陷于此,消磨未成年人学习热情,弱化社交能力,侵蚀身心健康,引发各类社会问题。2021年3月全国“两会”期间,习近平总书记看望参加全国政协会议的医药卫生界、教育界委员,在谈到青少年教育问题时指出[2]:“不仅是沉迷网络游戏的问题,网络上还有很多污七八糟的东西,未成年人心理发育不成熟,容易受到不良影响。这些问题属于社会性问题,需要社会各方面、各有关部门共同努力,研究解决”。
1 理论依据
协作式精神卫生服务(collaborative mental healthcare,CMHC)指的是一系列以团队为基础的整合干预措施,结合了不同专业、学科和部门,以此促进服务提供者之间的更大互相支持,最终为服务对象提供更有效的服务[3] ......
您现在查看是摘要页,全文长 6077 字符。