大学生时间洞察力与网络游戏成瘾的关系:自我控制的中介作用
性别差异,宿命,1引言,2方法,1被试,2研究工具,3施测程序,4数据处理,5共同方法偏差,3分析与结果,1大学生时间洞察力,自我控制和网络游戏成瘾的性别差异,2大学生时间洞察力,自我控制和网络游戏成瘾
梁 丰 俞 劼 王美芳(首都师范大学初等教育学院,北京 100048)
1 引言
第43 次《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2018 年12 月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,占整体网民的58.4%(中国互联网络信息中心,2019)。2017 年TalkingData 的报告显示,某款移动网络游戏的2 亿用户中有高达2500 万的大学生用户,占整体大学生网民的67.6%(TalkingData 移动数据研究中心,2017)。由此可见,网络游戏用户在大学生网民中相当普遍,这一社会现象背后隐藏很大的风险,即越来越多的大学生可能会沉迷于网络游戏,出现网络游戏成瘾(internet gaming addiction,IGA)现象。根据我国首部《网络成瘾临床诊断标准》,网络成瘾分为网络游戏成瘾、网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾以及网络交易成瘾五类(陶然,王吉囡,黄秀琴,刘彩谊,姚淑敏,肖利军,2008)。网络游戏成瘾被认为是一种独立的精神障碍被纳入到DSM-5 中。目前我国大学生网络游戏成瘾的检出率约为10%,且有逐年增长的趋势(杨仕进,2008)。以往研究表明,网络游戏成瘾不仅会阻碍大学生建立良好的人际关系(于凤杰,赵景欣,张文新,2013),也会损害其身心健康,如导致大学生视力衰退、猝死,体验高水平的抑郁和低水平的主观幸福感(崔丽娟,刘琳,2003)。因此,深入考察大学生网络游戏成瘾的影响因素及作用机制,不仅可以揭示大学生网络游戏成瘾的深层原因,而且可以为大学生网络游戏成瘾的预防和干预提供一定的实证证据。
有关网络游戏成瘾的社会学研究认为,网络游戏的设计者试图通过改变人们对时间的看法,即时间洞察力(time perspective,TP),使得人们原来更关注未来的时间洞察力转变为谋求当下情感体验和社交体验的现在时间洞察力,从而使人们倾向于在网络游戏中投入更多的时间(佟新,申超,2018)。因此,时间洞察力的这一改变更可能导致人们网络游戏成瘾。时间洞察力是指个体对时间的一贯看法,是对时间的一种认知,分为五个相对独立的维度,过去积极(past-positive PP,反映对过去发生的事件积极、愉快和怀旧的认知)、过去消极(past-negative PN,反映对过去发生的事件消极、悲观和厌恶的认知)、现在享乐(present-hedonistic PH,反映对当下享受的、快乐的、冒险的和刺激的认知)、现在宿命(presentfatalistic PF,反映对现在失控、无助、绝望的认知)、未来(future F ......
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