当前位置: 100md首页 > 电子书籍 > 资料下载2021 > 未分类2
编号:46220
全景探秘游戏设计艺术.pdf
http://www.100md.com 2020年11月26日
第1页
第6页
第11页
第29页
第43页

    参见附件(92493KB,434页)。

    全景探秘游戏设计艺术

    撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,想要了解更多的就快来吧

    内容简介

    撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩。

    本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。

    本书适合任何游戏设计平台的游戏设计从业人员或即将从业人员,甚至游戏玩家。

    相关内容部分预览

    作者简介

    本书作者Jesse Schell是美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,曾撰写《The Art of Game Design》一书。在来到卡内基-梅隆大学大学前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监。2004年,他被《MIT Technology Review》评为世界100名顶尖青年创新者。Jesse Schell曾任国际游戏开发者协会主席,并曾获得迪斯尼在线游戏优秀设计师奖。本书第一版曾获游戏开发者前线奖。

    目录

    第1章 上帝在第7天创造了游戏设计师 1

    魔法咒语 2

    游戏设计师需要具备怎样的技能呢? 3

    最重要的技能 5

    5种倾听类型 6

    关于天赋的秘密 7

    第2章 游戏设计师创造的体验 9

    游戏并不是体验 11

    游戏是特殊事物吗? 11

    实现白日梦的3个实用方法 12

    心理学 12

    人类学 13

    设计学 13

    自省:作用、风险和练习 14

    风险1:自省可能导致关于现实的虚假结论 14

    风险2:我们自身感觉真实的东西在别人看来未必是

    真实的 15

    解析你的感受 16

    击败海森堡 17

    分析记忆 17

    二次经历 18

    偷偷地看几眼 18

    静静地观察 18

    核心体验 19

    你所感受到的东西都是真实的 20

    第3章 体验来自于游戏 21

    一个关于定义的激昂演说 22

    那么游戏是什么呢? 23

    严格地说,一个游戏究竟是什么? 28

    问题解决101 33

    我们劳动的成果 34

    第4章 构成游戏的元素 35

    小游戏是由什么组成的? 36

    4个基本元素 37

    皮肤和骨骼 40

    第5章 元素支撑的主题 43

    纯粹的游戏 44

    统一的主题 44

    共鸣 49

    回到现实 51

    第6章 游戏始于一个创意 53

    灵感 54

    陈述问题 56

    如何睡觉 57

    你安静的伙伴 58

    潜意识提示 #1:集中注意力 60

    潜意识提示 #2:记录你的想法 61

    潜意识提示 #3:管理它的欲望(审慎的) 61

    潜意识提示 #4:睡眠 61

    潜意识提示 #5:不要太较劲 62

    潜意识与每个人之间的关系因人而异 62

    15个头脑风暴的基本提示 62

    头脑风暴提示 #1:书写答案 62

    头脑风暴提示 #2:书写还是打字? 63

    头脑风暴提示 #3:缩略图 63

    头脑风暴提示 #4:玩具 63

    头脑风暴提示 #5:改变你的视角 63

    头脑风暴提示 #6:让自己融入其中 64

    头脑风暴提示 #7:开玩笑 64

    头脑风暴提示 #8:不惜一切代价 64

    头脑风暴提示 #9:在墙上写字 64

    头脑风暴提示 #10:空间记忆 65

    头脑风暴提示 #11:记录每一件事情 65

    头脑风暴提示 #12:用数字标记你的列表 65

    头脑风暴提示 #13:混合搭配类别 66

    头脑风暴提示 #14:自言自语 67

    头脑风暴提示 #15:寻找一个伙伴 67

    第7章 游戏在不断迭代中得到改进 69

    选择一个创意 70

    8个过滤器 70

    循环的法则 73

    软件工程的一个简短的历史回顾 74

    危险——瀑布——保持回溯 74

    巴里·勃姆爱你 75

    风险评估和建立原型 76

    例子:巴伯利维尔的囚徒 76

    对于有生产价值的原型的8个提示 79

    原型制作提示 #1:回答一个问题 79

    原型制作提示 #2:忘记质量 79

    原型制作提示 #3:不要留恋 79

    原型制作提示 #4:将你的原型排序 80

    原型制作提示 #5:高效的并行原型 80

    原型制作提示 #6:它并不需要被数字化 80

    原型制作提示 #7:使用一个“快速循环”的游戏引擎 81

    原型制作提示 #8:首先制作玩具 82

    封闭循环 83

    循环1:新的赛车游戏 83

    循环2:竞速潜艇游戏 84

    循环3:飞翔的恐龙游戏 85

    循环所需的次数 86

    第8章 游戏为玩家而开发 87

    爱因斯坦的小提琴 88

    换位思考 89

    群体特征 89

    媒介是讨厌女人的吗? 91

    男性喜欢在游戏中见到的5样东西 92

    女性喜欢在游戏中见到的5样东西 93

    心里图案学 97

    勒布朗的游戏乐趣分类法 97

    巴特尔的玩家类型分类 98

    第9章 体验就在玩家的思想里 101

    建模 103

    专注 105

    移情 110

    想象 111

    动机 112

    评价 113

    第10章 有些游戏元素就是游戏机制本身 115

    机制1:空间 116

    嵌套空间 120

    零维空间 120

    机制2:对象、属性和状态 122

    秘密 123

    机制3:行为 126

    机制4:规则 129

    Parlett的规则分析 129

    模式 132

    执法者 132

    最重要的法则 133

    规则的包装 134

    机制5:技能 135

    真实技能与虚拟技能 135

    列举所有的技能 136

    机制6:偶然性 137

    概率论的提出 138

    每个游戏设计师都应该知道的10个概率规则 139

    期望值 146

    谨慎的思考数值 147

    人为因素 148

    缠结在一起的技能和几率 150

    第11章 游戏机制必须平衡 153

    12种最普遍的游戏平衡类型 154

    平衡类型 #1:公平性 154

    平衡类型 #2:挑战与成功 158

    平衡类型 #3:有意义的选择 160

    平衡类型 #4:技能与几率 163

    平衡类型 #5:动脑与动手 164

    平衡类型 #6:对抗与协作 165

    平衡类型 #7:长与短 167

    平衡类型 #8:奖励 168

    平衡类型 #9:惩罚 170

    平衡类型 #10:自由与控制的体验 173

    平衡类型 #11:简单与复杂 174

    平衡类型 #12:细节与想象力 177

    游戏平衡方法论 179

    平衡游戏经济体系 180

    动态游戏平衡 182

    全景图 182

    第12章 游戏机制支持谜题 183

    谜题的谜题 184

    谜题死了吗? 185

    好的谜题 186

    谜题原则 #1:让目标容易理解 186

    谜题原则 #2:让开始的时候容易点 187

    谜题原则 #3:给予正在进展的感觉 189

    谜题原则 #4:给点可解决感 190

    谜题原则 #5:逐渐地增加难度 190

    谜题原则 #6:平行法使玩家得到休息 191

    谜题原则 #7:金字塔结构扩展了兴趣 192

    谜题原则 #8:线索能提高兴趣 193

    谜题原则 #9:给出答案! 193

    谜题原则 #10:等边三角形谜题 193

    最后的总结 194

    第13章 玩家通过交互接口体验游戏 195

    阴阳之间 196

    打破惯例 196

    交互的循环 201

    信息的通道 206

    第一步:列举信息并按照优先级排序 206

    第二步:列举通道 207

    第三步:映射信息到通道上 207

    第四步:审查各个界面元素的属性 209

    模式 210

    其他的接口提示 211

    接口小提示1:拿来主义 212

    接口小提示2:自己动手 212

    接口小提示3:视觉化你的接口 212

    接口小提示4:给触摸加上听觉反馈 212

    接口小提示5:在给予更多选择和保持简单之间寻找

    平衡 213

    接口小提示6:使用隐喻 213

    接口小提示7:测试、测试、再测试 214

    接口小提示8:为了帮助你的玩家,打破规则吧 214

    第14章 兴趣曲线——游戏体验的判断准则 215

    我的第一个妙计 216

    兴趣曲线 218

    模型里的样板 219

    什么包含兴趣? 222

    兴趣因素举例 225

    把它们都放在一起 226

    第15章 有一种体验叫做故事 227

    故事和游戏的二象性 228

    传统故事的神话 229

    梦想 229

    我们已有的方法 230

    现实世界的方法1:珍珠串模型 230

    现实世界的方法2:故事制造机 230

    我们会碰到的一些问题 232

    问题 #1:好故事必须拥有统一性 232

    问题 #2:组合爆炸 232

    问题 #3:多结局的惨败 233

    问题 #4:我们没有足够多的动词 234

    问题 #5:交互式故事对悲剧情节的影响 234

    梦想的重生 235

    给游戏设计师的一些故事设计提示 235

    故事设计提示 #1:要有目标、障碍和冲突 235

    故事设计提示 #2:简单感和卓越感 236

    故事设计提示 #3:不可不提的英雄之旅模型 237

    故事设计提示 #4:让故事发挥更大的作用 239

    故事设计提示 #5:保持你故事世界的一致性 240

    故事设计提示 #6:使你的故事平易近人 241

    故事设计提示 #7:明智地使用陈词滥调 243

    故事设计提示 #8:有时一张图可以将故事带进现实 244

    第16章 玩家通过交互界面体验游戏 245

    自由的感受 246

    间接控制方法#1:约束 246

    间接控制方法#2:目标 247

    间接控制方法#3:界面 248

    间接控制方法#4:视觉设计 249

    间接控制方法#5:角色 252

    间接控制方法#6:音乐 253

    合谋 254

    第17章 故事和游戏在世界中发生 259

    跨媒体的世界 260

    口袋妖怪的力量 261

    跨媒体世界的特性 263

    跨媒体世界是强大的 263

    跨媒体世界的寿命长 263

    跨媒体世界随着时间不断发展 264

    成功的跨媒体世界的共性是什么 264

    第18章 世界中的角色 267

    游戏角色的本质 268

    小说角色 268

    电影角色 268

    游戏角色 268

    虚拟角色 270

    理想的虚拟角色 270

    白纸一张 270

    创造引人入胜的游戏角色 272

    角色小窍门#1:列举角色功能 272

    角色小窍门#2:定义并且利用角色性格特征 273

    角色小窍门#3:利用人际关系特征环(Interpersonal

    Circumplex) 275

    角色小窍门#4:制作一个角色关系网 276

    角色小窍门#5:利用身份地位 278

    角色小窍门#6:利用声音的力量 280

    角色小窍门#7:利用面部表情的力量 281

    角色小窍门#8:强大的故事改变角色 282

    角色小窍门#9:避免诡异谷 283

    第19章 世界包含着空间 285

    建筑的目的 286

    组织你的游戏空间 286

    关于地标 289

    Christopher Alexander是个天才 290

    Alexander的生活结构的15个特点 291

    真实的建筑 VS 虚拟的建筑 293

    知道有多大 294

    第三人称扭曲 295

    关卡设计 298

    第20章 世界的美学定义了世界的观感 299

    莫奈拒绝手术 300

    美学的价值 301

    学会去看 303

    怎样让美学指导你的设计 304

    有多少细节才够? 305

    利用声音 305

    在艺术和技术之间平衡 306

    第21章 多人游戏 307

    我们不孤单 308

    为什么我们要和别人一起玩 308

    第22章 玩家群体的社区 311

    不仅仅是增加了其他玩家 312

    关于社区的10个提示 313

    社区提示 #1:建立友谊 313

    社区提示 #2:把冲突放在心里 314

    社区提示 #3:用建筑设计来规划你的社区 315

    社区提示 #4:创造社区财富 315

    社区提示 #5:让玩家表现自己 315

    社区提示 #6:支持3个级别 316

    社区提示 #7:让玩家们不得不互相依赖 317

    社区提示 #8:管理你的社区 318

    社区提示 #9:对其他人责任的力量 318

    社区提示 #10:创造社区事件 318

    捣乱者的挑战 319

    游戏社区的未来 321

    第23章 设计师通常和团队一起工作 323

    成功团队合作的秘密 324

    如果你不喜爱游戏,那就喜爱游戏的玩家 325

    一起来设计 326

    团队沟通 327

    第24章 团队有时用文档交流 331

    游戏设计文档的神话 332

    文档的目的 332

    记录 332

    交流 332

    游戏文档的类型 332

    设计 333

    技术 334

    管理 334

    写作 335

    玩家 335

    那么,我从哪里开始呢? 336

    第25章 用游戏测试来制作好游戏 337

    游戏测试 338

    我可怕的秘密 338

    游戏测试第一个问题:为什么? 339

    游戏测试第二个问题:谁? 340

    游戏测试第三个问题:哪里? 341

    游戏测试第四个问题:什么? 343

    第一个什么:你知道你想要找什么 343

    第二个什么:你不知道你该找什么 343

    游戏测试第五个问题:怎么样? 343

    你应该在那里吗? 343

    你在哪里观看? 344

    游戏中你还应该收集其他什么数据? 345

    我可以在游戏时打断玩家吗? 345

    游戏结束后我该收集什么样的数据? 346

    第26章 团队用技术来创造一个游戏 349

    最后,技术 350

    基础性 VS 装饰性 351

    米奇的第一部卡通片 351

    Abalone 352

    Sonic the Hedgehog 352

    Myst 353

    Journey 353

    布娃娃物理系统 353

    技术成熟度曲线 354

    创新者的困境 355

    奇点 356

    观察你的水晶球 357

    第27章 你的游戏有个客户 359

    谁关心客户想什么? 360

    处理糟糕的建议 360

    不是那块石头 361

    愿望的3个层次 362

    Firenza ,1498 363

    第28章 设计者向客户推销 365

    为什么是我? 366

    力量的对话 366

    创意的层次 366

    成功推销的12个提示 367

    推销提示 #1:入门 367

    推销提示 #2:展示出你很认真 367

    推销提示 #3:保持整洁有序 368

    推销提示 #4:保持激情! 368

    推销提示 #5:假设他们的观点 368

    推销提示 #6:设计推销 369

    推销提示 #7:知道所有的细节 369

    推销提示 #8:自信 370

    推销提示 #9:保持灵活 371

    推销提示 #10:排练 371

    推销提示 #11:让客户们拥有游戏 371

    推销提示 #12:继续 372

    第29章 设计者和客户都希望游戏能赚钱 373

    爱和金钱 374

    知道你的商业模型 374

    卖掉的游戏 376

    平衡点 376

    了解最热卖游戏 377

    学习语言 377

    第30章 游戏改变他们的现象 379

    游戏如何改变我们? 380

    游戏对你有好处吗? 380

    感情维系 380

    联系 381

    练习 381

    教育 381

    游戏会对你有坏处吗? 385

    暴力 385

    成瘾 386

    体验 387

    第31章 设计者的责任 389

    模糊的危险 391

    负起责任 391

    你的隐藏日程表 392

    平凡中的秘密 392

    戒指 392

    第32章 每个设计者都有动机 395

    最深刻的主题 396

    再见 397

    所有的好东西 397

    原文精彩摘录

    游戏设计师的定义:创作游戏,然后让游戏为玩家带来美好的、吸引人的和难以忘怀的体验。为做到这一点,我们必须进行一项艰巨的尝试——去破译人类思想的密码和揭示人类心灵的秘密。

    关键的问题是:核心体验常常以一种显著区别于真实体验的形式呈现出来。 当想要去定义与人类活动有关的事物时,可以使用一种有用的方法——少去关注活动本身,多去关注能激发活动的思想和感受。 游戏是一种用好玩的态度来对待的解决问题的活动

    全景探秘游戏设计艺术截图